Стол для брейн ринга

Обновлено: 17.05.2024

Игры на опережение появились вскоре после осознания того простого факта, что в общем случае спортивное «Что? Где? Когда?» непривлекательно для постороннего зрителя. А вот определить, какая из команд может быстрее ответить на поставленный вопрос — это уже гораздо интереснее. Из комбинации подобных игр и названия «Брейн-Ринг», (придуманного председателем днепропетровского клуба знатоков Борисом Бородиным, и первоначально обозначавшего как раз вариант спортивного «Что? Где? Когда?») возникла новая игра. Уже в 1989 году в финале телефонного чемпионата МАК восемь сильнейших команд сыграло по новым правилам. Идею подхватили телевизионщики, ведущим новой программы стал Андрей Козлов. Съёмки телебрейна продолжались с 1989 по 1999 гг., после чего программа больше в эфир не выходила. Тем не менее, ежегодно проходят первенства многих городов и регионов по «Брейну», проводится Чемпионат Украины по «Брейн-Рингу», игра включается в программу фестивалей.
Во многих учебных заведениях проводятся тематические «Брейны» (например, по информатике, математике и т.д.), сценарии и методики проведения «Брейн-Ринга» включаются в пособия для учителей и руководителей кружков.
Так что «Брейн» вполне можно назвать народной игрой. И хоть знатоки частенько признаются в своей нелюбви к «Брейн-Рингу», но, продолжают в него играть.

Реквизит, необходимый для «Брейна»
Прежде всего, конечно, понадобятся вопросы. Обычно вопросы для «Брейн-Ринга» представляют собой те же вопросы «Что? Где? Когда?», но более простые. Хотя и не всегда. Вообще, лучший вопрос для «Брейна», наверное, тот, на который команды могут найти ответ в течение минуты, а не в процессе его чтения («кнопки»).
Поскольку команды частенько находят ответ практически одновременно, возникает потребность в аппаратуре для определения того, кто же, всё-таки, решил отвечать раньше. Лучше всего это сделать с помощью специальной установки - брэйн-системы. Конечно, если нет системы, можно играть и без неё. Например, капитаны могут хлопать в ладоши, стучать по столу, включать настольную лампу или протыкать воздушный шарик. Но с повышением профессионализма команд или при наличии лёгких вопросов без электроники определить, кто был быстрее, практически невозможно (лучшим кнопочникам требуются сотые доли секунды).
Правила игры
В классическом варианте «Брейн-Ринга» одновременно играют две команды по шесть человек (не более) в каждой.
Однако, можно проводить игры и при одновременной игре большего количества команд (от трёх до шести), хотя я лично предпочитаю игру команда на команду.
Ведущий зачитывает вопрос. При окончании чтения вопроса включа-ется брейн-система (или подаётся команда «Время»). После светового или звукового сигнала, свидетельствующего о начале обсуждения, команда может нажать на кнопку (или другим оговоренным способом сообщить о своей готовности отвечать). Если команда нажимает на кнопку до сигнала, фиксируется, так называемый, «фальстарт» и команда теряет право отвечать на этот вопрос. В этом случае оставшиеся команды могут отвечать в любой момент до окончания времени обдумывания. Если несколько играющих команд нажимают на кнопки до сигнала, фальстарт фиксируется только у команды, нажавшей первой. За правильный ответ команде начисляется одно очко. В телевизионном варианте «Брейн-Ринга» применялось также накопление очков (если ни одна из команд не даёт правильного ответа, то за следующий вопрос команды могут получить уже 2 очка и т.д.), но в спортивных играх накопление используется редко. Если первая команда ответила неправильно, остальные команды продолжают обдумывание вопроса и, в свою очередь, сообщают о своей готовности отвечать нажатием на кнопку. Команда имеет право не отвечать на вопрос. Обычно на обдумывание вопроса отводится минута, однако, после ответа первой команды или фальстарта, на обдумывание может даваться 20 секунд, а не всё время до конца минуты.
Бои проводятся или на фиксированное количество вопросов, или до определённого числа очков у победителя. В первом случае каждой группе команд задаётся заранее оговоренное количество вопросов (5, 7, 9 и т.д.). Если по окончанию боя счёт остаётся ничейным, а по схеме игр необходимо выявить победителя, задаются дополнительные вопросы, пока одна из команд не даст правильного ответа. Во втором случае бой продолжается, пока одна из команд не наберёт нужное количество очков. Сколько вопросов будет задано в таком случае заранее неизвестно. Если играет более двух команд, первая из команд, набравшая нужное количество очков, занимает первое место и прекращает игру, следующая команда, ответившая на нужное число вопросов, занимает второе место и т.д.

Схемы игр
Соревнования по «Брейн-Рингу» можно проводить следующими способами:
■ Олимпийская система - все команды разбиваются на пары (тройки, четвёрки и т.д.), те из команд, которые проигрывают бой, выбывают из соревнований, а победители снова разбиваются на группы и так до определения чемпиона. Преимущества системы в значительно меньших затратах времени и вопросов. Недостаток - слишком малое количество боёв у многих проигравших команд.
■ Круговая система - каждая команда играет с каждой. Обычно проводится с фиксированным числом вопросов в бое, победитель получает 2 турнирных очка, проигравший - 0 турнирных очков, за ничью каждая из команд получает по 1 турнирному очку. Команда, набравшая наибольшее количество турнирных очков после окончания всех игр, побеждает. При равенстве очков у нескольких команд, победитель определяется по дополнительным показателям (встреча команд между собой, разница «забитых» и «пропущенных» и т.д.). Преимущество системы в одинаковом количестве игр у всех команд, недостатки - значительные затраты времени и вопросов.
■ Смешанная система - команды разбиваются на несколько групп, в каждой из которых проходят игры по круговой системе. Определённое количество команд из каждой группы проходит в следующий круг соревнований. В следующем круге команды или опять делятся на группы, или играют по олимпийской системе. Достоинства этой схемы в том, что она даёт гарантированное число игр каждой из команд, но экономит время и вопросы. По такой системе проходят Чемпионаты Украины по «Брейну».
■ «Лесенка» - наиболее зрелищная система игры, но и наименее спортивная. Начинают игру две команды. Проигравшая команда покидает соревнования, а победитель играет со следующей командой. Чемпионом становится победитель последнего из запланированных боёв. Понятно, что команды, вступившие в игру позже, получают преимущество.

Вариации на тему «Брейн-Ринга»
«Кто последний?». Игра интересна при участии четырёх-шести коман. Как и в «Брейне» отвечает та команда, которая готова сделать это первой, но ведущий не сообщает, правилен ли этот ответ. Остальные команды имеют право дать свой вариант ответа, не совпадающий с уже прозвучавшими. Когда желающих отвечать больше нет или закончилось время обсуждения, ведущий оглашает правильный ответ. Правильно ответившая команда (такая может быть только одна), получает столько очков, сколько прозвучало вариантов ответа.
■ «Брейн» без фальстартов. Игра происходит по правилам обычного «Брейн-Ринга», но нажимать на кнопку можно в любое время после начала чтения вопроса, т.е. фальстарт не фиксируется. Обычно перед началом вопроса ведущий сообщает, что именно будет спрашиваться в вопросе (например, «Назвать имя. Великий русский поэт сделал эпиграфом к своему произведению о недоросле слова «Береги честь смолоду». Назовите его имя»).
■ «Лебединая песня». Игра проходит по правилам обычного «Брейн-Ринга» или «Брейна» без фальстартов, но команда, в случае правильного ответа соперника, теряет одного человека, который покидает игровую площадку. Вариантов определения победителя существует несколько: В первом случае в бою побеждает команда, команда-соперник которой потеряла всех игроков, в следующем круге команды-победительницы опять начинают игру в полном составе. Во втором варианте бой ведётся на определённое количество вопросов, а в следующий круг команда-победительница переходит с тем числом людей, которое осталось после предыдущего боя. Команда, потерявшая последнего игрока, выбывает из соревнований.
■ «Чеширский кот». В отличие от предыдущего варианта, в «Чеширке» игрок уходит у команды, правильно ответившей на вопрос. Побеждает команда, первой избавившаяся от всех игроков. Игрок команды-победительницы, ушедший из-за стола последним, получает звание «Улыбка Чеширского кота».

Что нужно знать и уметь, чтобы играть в Брэйн-Ринг? Часть 2.

Системы для
БРЕЙН-РИНГА


Устройство для определения команды или игрока, который первым нажмет кнопку и получит право ответа в играх «Брейн-ринг», «Своя Игра» и других подобных интеллектуальных состязаниях.

Брейн-система работает автоматически и значительно упрощает процесс игры для ведущего, делая её зрелищной и азартной - все нажатия кнопок сопровождаются звуковыми и световыми сигналами, а игроки точно знают, что электроника работает как неподкупный судья.

Разберется даже
ребенок

Рассчитана на жесткие
условия эксплуатации

Автономная работа,
без подключения к ПК


Более зрелищные,
динамичные
и интересные игры


Больше никаких
споров о том,
кто же ответил
первым


Может
испопользоваться
для обучения детей
в игровой форме


Каталог
товаров


Профессиональная брейн-система на 5 команд

Профессиональная брейн-система на 6 команд

Профессиональная брейн-система на 7 команд

Профессиональная брейн-система на 8 команд

Профессиональная брейн-система на 9 команд


Профессиональная беспроводная брейн-система на 4 команды

Категории
товаров



Профессиональная беспроводная
брейн-система

Надежная, мобильная и простая в установке и настройке система для проведения интеллектуальных игр. Никаких проводов. Только удовольствие от игры!

  • Беспроводные кнопки с подсветкой
    (до 50 штук)
  • 2 режима работы – игра
    на скорость или выбор ответа
  • Расширяемая функциональность
    с помощью ПК (опционально)
  • Прочный кейс (опционально)

Профессиональная проводная
брейн-система BrainSystemPRO

Высокоскоростная система с богатым набором гибких и
интуитивно понятных функций для проведения большинства
известных интеллектуальных игр.

  • До 16 антивандальных кнопок
    с функцией самотестирования
  • Самый быстрый среди брейн-систем
    отклик кнопок – менее 0,1 мс
  • Внешнее цифровое табло
    (опционально)
  • Яркие шары с подсветкой в комплекте














Беспроводная брейн-система эконом-класса
OCTOBUZZY

Простейшая беспроводная система для интеллектуальных игр без встроенного таймера и с минимальным количеством функций. Подойдет для тех игр, где не требуется засекать время игрового раунда или отслеживать фальстарты

  • 8 удобных пластиковых
    кнопок с подсветкой
  • Минимальные габариты и вес
  • Радиус действия до 8 метров
  • До 10 часов непрерывной работы


Процесс покупки

1. Выбор
брейн-системы

Выбор подходящей брейн системы на сайте, либо заявка через мессенджер


Перейти в каталог

2. Подтверждение
и оплата

Оплата производится любым удобным для Вас способом: Банковский перевод, Яндекс-деньги, QIWI-кошелек, PayPal,Картой VISA или MasterCard

3. Доставка

Доставка товара осуществляется в любой город транспортной компанией по Вашему выбору

4. Получение
заказа

Играйте и наслаждайтесь!





Часто задаваемые вопросы

- Да, на большую часть оборудования действует гарантия 1 год с даты получения товара. Если наступает гарантийный случай, то ремонт, либо обмен на исправное оборудование за наш счёт. При этом мы делаем всё, чтобы свести вероятность поломки к нулю.

- Доставка осуществляется транспортными компаниями. Работаем с такими компаниями: СДЭК, ПЭК, Деловые линии, DPD и т.д.

- Стоимость доставки зависит от веса оборудования, его объема, а также города доставки. Поэтому рассчитывается в каждом случае индивидуально. Оформите Ваш заказ на сайте, и наш менеджер оперативно сориентирует Вас по стоимости и срокам доставки.

- Это частота, с которой система проверяет состояние кнопки «нажата» или «не нажата».
От частоты опроса кнопок зависит точность определения игрока, который первый нажмет кнопку, т.к. кнопки опрашиваются последовательно. Чем частота выше, тем выше точность системы. На сегодняшний день самую высокую скорость имеет проводная система BrainSystemPRO.

- Нет, подключение к компьютеру не требуется. Системы работают автономно.

Спасибо!

Мы получили Вашу заявку
и перезвоним Вам
в ближайшее время

Брейн-система - это уникальное автоматическое оборудование, которое будет полезно тем, кто проводит интеллектуальные игры. Комплект для брейн-ринга включает в себя пульт ведущего и несколько кнопок для игры, работающих от сети или батареек.

Где применяются брейн-системы?

Оборудование для брейн-ринга незаменимо там, где необходимо точно и быстро определить игрока или команду, давшую верный ответ первой.

Кнопки для брейн-ринга пригодятся организаторам интеллектуальных игр или владельцам учреждений, где они проводятся:

  1. Учебные заведения (школы, учреждения дополнительного образования, техникумы и ВУЗы)
  2. Библиотеки, клубы по интересам
  3. Ивент-агентства
  4. Интеллектуальные клубы
  5. Ведущие мероприятий, корпоративов и квизов

Профессиональная беспроводная брейн-система BrainSystemPRO-W

Беспроводные кнопки для брейн-ринга удобны при проведении выездных мероприятий, когда нет возможности подключить оборудование к сети. В комплект оборудования входят батарейки, являющиеся источником питания. Отсутствие проводов выручает и там, где соревнуется большое количество участников или команд.

Цена брейн-системы, работающей без подключения к сети, может быть несколько выше, чем стоимость проводного оборудования, но это компенсируется удобством и простотой использования.

Количество команд или участников, которые могут воспользоваться оборудованием, варьируется от четырех до шестнадцати в зависимости от конкретного комплекта.

Профессиональная проводная брейн-система BrainSystemPRO

Купить проводной набор для брейн-ринга стоит тем, кто занимается профессиональной организацией интеллектуальных игр в определенной локации.

Оборудование имеет наиболее высокую точность среди аналогов и позволяет мгновенно регистрировать правильные ответы или блокировать кнопки в случае фальстарта.

Использование кнопок для брейн-ринга с подсветкой и звуковыми эффектами позволяет сделать игру более интересной и зрелищной, заинтересовать разные возрастные группы участников.

Система рассчитана на ежедневное использование в жестких условиях, надежна и имеет большой срок службы.

Беспроводная брейн-система эконом-класса OCTOBUZZY

Представители различных учебных заведений часто сталкиваются с необходимостью купить систему для своей игры. Брейн-система эконом-класса отличное решение для этого. Такое оборудование имеет минимальный набор необходимых функций и пригодится там, где не нужно отслеживать время игры или регистрировать фальстарты.

Брейн-система эконом-класса станет отличным решением для учебных заведений, библиотек, клубов по интересам. Она поможет сделать интеллектуальные игры интересными и зрелищными, не затратив лишних средств.

Купить брейн-системы с различным набором функций вы можете на нашем сайте. Здесь представлен самый большой ассортимент оборудования. Все брейн-системы сертифицированы, имеют гарантию и могут быть доставлены в любую точку России и СНГ.

Стол для брейн ринга


Корпоративная версия игры «Что? Где? Когда?» - аналог одноименной телевизионной игры, в которую в отличие от элитарного клуба знатоков может играть абсолютно любой сотрудник, вне зависимости от возраста, пола, уровня образования и социального статуса.


Корпоративная игра ЧГК идеально подходит для таких мероприятий как:
- корпоратив с элементами тимбилдинга
- командообразующий тренинг
- конференция, семинар, презентация
- отдельная шоу-программа на вашем празднике
- самостоятельная деловая игра

В этой игре прекрасно моделируется ситуация, возникающая время от времени в любом коллективе: необходимо за ограниченное время решить неординарную задачу, работая в команде! В отличие от телевизионной версии – в игре может принимать участие неограниченное количество «знатоков», все команды играют синхронно, одновременно.

Наша редакторская группа имеет огромный опыт написания вопросов различной тематики и уровня сложности, чтобы было интересно играть «обычным людям». Часть вопросов, по желанию заказчика, может быть связана с областью деятельности компании-клиента.

Базовый комплект услуг для корпоративных игр:

1. Ведущий игры, "знаток" Высшей Лиги ЧГК
2. Пакет вопросов и реквизит (предметы для черного ящика)
3. Полиграфия (фирменные блокноты, ручки, бланки, раздаточный материал)
4. Игровое оборудование (звуковой пульт для отсчёта минуты)
5. Кнопки для игры "Брейн-ринг"
6. Волчок, конверты и черный ящик для игры "Что? Где? Когда?"
7. Флешка с музыкой из ТВ-игры (фанфары, гонг, муз. перебивки)

Доп. услуги для корпоративных игр:

1. Распорядитель зала в белой рубашке и красной жилетке (помощник ведущего)
2. Таблички с названиями команд, цветные скатерти для столов
3. Зеркальный стол для игры "Что? Где? Когда?"
4. Шуточные маски "знатоков"
5. Приз "Хрустальная Сова"
6. Значки, сертификаты, медали, кубки
7. Живая сова для фотосессии
8. Пресс-волл с названием игры и логотипами заказчика
9. Видео-вопросы (в т.ч. от "звезд" ТВ-игры)
10. Табло для показа счета и видео-вопросов
11. Звукоусиливающее оборудование
12. Бабочки и пиджаки для "знатоков"
13. Музыкальные и чайные паузы
14. Медийные ведущие, "знатоки" элитарного клуба
15. Фото и видео - съемка игры

Брейн-система

В последнее время набирают популярность различные виды интеллектуальных игр: «Что? Где? Когда?», «Мелотрек», «Брейн-ринг». Но для некоторых видов игр не обойтись без специальной системы, которая будет управлять ходом игры. Вот в рамках курсового проекта решили попробовать сделать свою брейн-систему.

До этого мы никогда не сталкивались с Arduino или чем-то аппаратным, но глядя на то, как друзья и знакомые в университете с легкость собирают устройства, захотелось попробовать и нам сделать что-то свое. Поскольку мы были достаточно далеки от этой темы, то предложение собрать брейн-систему подкинул наш руководитель, сказав, что это будет хорошим стартом для нас. На удивление, так и произошло.

Для начала мы определили цель: брейн-система должна подавать звуковой сигнал, означающий начало времени вопросного раунда и сигнал, означающий окончание времени вопросного раунда, а также должна сигнализировать ведущему о готовности игрока дать ответ. Если один игрок нажал кнопку, то остальные кнопки блокируются. Также должна быть возможность выбора режима игры.


Необходимые компоненты

  • Arduino Nano
  • Динамик
  • Светодиоды 8 шт.
  • Кнопки 4 шт. для игроков и 2 для ведущего
  • Неработающий роутер
  • DIP-переключатель
  • Резисторы:
  • 8 шт. – 100 Ом (для диодов)
  • 6 шт. – 10 кОм (стягивающие резисторы)
  • 6 шт. – 1 кОм для дребезга
  • 4 шт. – 470 Ом для DIP (не обязательно)
  • 5 шт. – триггер Шмитта (но можно обойтись и одним)
  • Конденсаторы – 6 шт. 1 мкф
  • Ethernet-кабель 4 шт.
  • Разъемы RJ-45 — 4шт.
  • Корпус для кнопок

Структура системы

Стоит сказать, что систему можно разделить на 3 блока: главный модуль, кнопки игроков (4 штуки) и соединительные кабели. Система содержит 4 кнопки игрока. Если игрок успел нажать раньше остальных, то на его кнопке загорается светодиод.

Пульт ведущего. Если игрок нажал кнопку на своем пульте, то на главном блоке загорается диод, соответствующий кнопке игрока. Этот модуль осуществляет выбор режима игры. У ведущего есть две кнопки Старт и Сброс. В зависимости от игры с помощью этих кнопок включается и сбрасывается таймер.

На Ардуино приходят сигналы с кнопок. Если кнопка нажата, то загорается диод на кнопке и на пульте ведущего и включается звуковой сигнал. Это главная концепция.

Кнопки и пульт ведущего связаны Ethernet-кабелем. На кнопку идут земля, логическая единица и сигнал, который включает и выключает светодиод, а с кнопки в главный модуль приходит сигнал, нажатия кнопки.

Начало разработки

Мы начали с самого простого. На макетной плате собрали схему, которая включает диод. Всё заработало! Двигаемся дальше. Подключили Arduino и кнопки, при нажатии на которые загорались диоды. И тут мы столкнулись с проблемой дребезга кнопок.


В кнопках нужно убрать дребезг сигнала, иначе система будет думать, что на кнопку нажимают много раз. Для кнопок игроков это не очень страшно, мы все равно ловим первое нажатие, а вот на кнопке ведущего старт от дребезга надо обязательно избавляться, так как в брейн-ринге нужно знать сколько раз нажат Старт. Для этого в схему кнопок включается триггер Шмитта, конденсатор и резистор. Про дребезг можно почитать здесь.


И в кнопках, и в главном модуле используются светодиоды. Но 5В это слишком большое напряжение для них. Поэтому чтобы предотвратить сгорание диодов к ним последовательно подключаются резисторы. Рассчитать сопротивление резисторов можно здесь. За счет того, что все светодиоды одинаковые, нам понадобилось 8 резисторов по 100 Ом.


Режим игры выбирается с помощью DIP-SWITCH:

  1. Брейн-ринг
  2. Что? Где? Когда?
  3. Эрудит-квартет, Тройка, Своя игра (работа системы в этих играх одинаковая)

Программная часть

Лень – залог успеха.

Параллельно с разработкой схемы писался код. Было очевидно, что нажатия кнопок стоит обрабатывать через прерывания. Вычитав про 2 внешних прерывания INT0 и INT1, мы расстроились, потому что для аж 6 кнопок двух прерываний маловато и придется повышать разрядность через регистр. Поскольку с аппаратными вещами вживую мы столкнулись в первый раз, то для нас было все сложно и непонятно. В общем, мы не очень обрадовались этому факту. Не поверив, что нашу проблему нельзя решить как-то по-другому, мы наткнулись на Pin Change Interrupt Requests, которые идеально подошли для нашего проекта. Никаких регистров!

Познакомиться с прерываниями можно здесь.

В нашей брейн-системе кнопки SET и RESET соответствуют пинам D8 и D9, а кнопки пользователей — A0-A3. Поэтому мы определили только два обработчика прерывания для каждой из используемых групп прерываний.

  • ISR(PCINT0_vect) – для кнопок ведущего.
  • ISR(PCINT1_vect) – для пользовательских кнопок.

Обработчики прерываний поочередно опрашивают пины, чтобы определить, какая кнопка была нажата. Такая ситуация является одним из ограничений данных прерываний. Брейн-система должна реагировать на нажатие кнопок, поэтому значение пинов сравнивается с уровнем HIGH (то есть кнопка была нажата) в обработчике прерываний.

Монтаж

Паяльник мы видели первый раз, поэтому начали с традиционного диода. Спаяли — диод загорелся! Затем спаяли кнопки. Проверить правильно ли все сделано было достаточно сложно, потому что главный модуль был все еще на макетной плате.


Спаяли кнопки ведущего, диоды, переключатель режимов игры. В процессе мы поняли, что можно было обойтись и одним триггером Шмитта. Тогда его следует перенести в главный модуль, подвести к нему выходы кнопок через сетевой кабель, а сигналы с его выхода подавать на Arduino.



В целом главный блок был готов. Но по-прежнему он был не связан с кнопками игроков. За основу главного блока мы взяли нативную плату от роутера, в которой было выгодно использовать разъемы RJ-45. Хотя об этом мы слегка пожалели, ибо вырезать плату и напаивать контакты по второму кругу не самое приятное занятие. Но все прошло достаточно успешно.

Мы использовали для передачи логической 1 бело-оранжевый проводник, для логического 0 — оранжевый, сигнал на диод — бело-зеленый и сигнал с кнопки — зеленый. Хотя можно использовать любые, главное проверить какой кабель используется, потому что существуют различные варианты обжима.

Теперь главный модуль и кнопки соединялись и системы была практически готова, но появился один баг, которого не было на макетной плате. Если кнопка не была подключена к главному модулю, то система думала, что эта кнопка нажата. На просторах Интернета мы нашли решение – стягивающий резистор.

Чтобы на Ардуино не приходило «никаких» сигналов (когда кнопка вообще не подключена) в главном модуле нужно поставить стягивающие резистор (от 10 кОм) на каждый выход кнопки. При разомкнутой цепи нежелательный ток будет уходить через резистор в землю, а при замкнутой за счет большого сопротивления резистора сигнал пойдет к входному контакту.

После решения данной проблемы всё заработало.


Особенности режимов игр

Особенности брейн-ринга. Если старт не был нажат, то система определяет нажатие кнопок как фальстарт. Если старт нажат первый раз, то система будет ждать 20 секунд нажатия кнопок, по истечении времени система подаст звуковой сигнал. Если в течение этого времени команда все же знает правильный ответ и нажимает на кнопку, то звучит соответствующий сигнал, а таймер в свою очередь останавливается. В соответствии с правилами, в случае неправильного ответа, другие команды должны получить возможность на ответ. Для этого после второго нажатия на старт таймер запуститься на 10 секунд. Кнопка Reset сбрасывает систему, ее нажимают перед чтением следующего вопроса.

Особенности Что? Где? Когда?

После нажатия Старта подается звуковой сигнал. Звуковой сигнал подается после 50 и 60 секунд. В остальных играх отлавливается только нажатие кнопок игрока. Благодаря удобству работы с Arduino можно реализовывать и другие игры: менять таймер, разрешать фальстарт и т.д. это можно реализовать, добавив соответствующий код.




Заключение

Оно работает и слава богу. Поскольку это был наш первый аппаратный опыт, мы довольны результатами. И не только тем, что все работало подключенное на макетной плате, но и как полноценное собранное устройство. Вышла полноценная брейн-система с режимами, игроками и ведущим. В качестве улучшения системы можно добавить выход для колонок, чтобы можно было играть на больших турнирах.
Что касается платы Arduino, то работать было легко и приятно. На просторах интернета достаточно информации и простых туториалов по сборке не самых простых для незнающего человека полезных и интересных штук. Это вполне может перерасти в хобби.

Читайте также: