Текстура стола для blender
Обновлено: 18.05.2024
15 сайтов,чтобы скачать бесплатные материалы и текстуры для программ 3D.Эти бесплатные текстуры и материалы подойдут для разных пакетов программ - SketchUp,Blender,3ds Max,Cinema 4d,AutoCad и др.
🔻Содержание и ссылки на сайты :
Я так и не понял по огромному длинному началу. Это точно топ 15 сайтов с текстурами и материалами? Вдруг что другое, там, конечно, написано несколько раз, но вдруг ошибка. Подскажите точно, кто нибудь! Это точно топ 15 сайтов с бесплатными текстурами и материалами? Очень хочу знать, вдруг это не топ 15 сайтов с бесплатными текстурами и материалами!
Подборка - полный кошмар. Часть сайтов не работает, а в остальных все платное на 90%. Из бесплатного только мусор
Спасиб, добрый человек! Сохранил! Да, не только, "CC0" - буду пользоваться, крутой ресурс!)
Спасибо, полезно будет в работе.
Ог-го! Неплохо, затестю на выходных.
На всякий случай сохранил, использовать это я конечно же не буду.
Текстура из того что было под ногами
200 фото на Nexus 5х и вот результат:
В оригинале была 8к текстура, но детализации это ощутимо не прибавляло, а памяти кушает в 4 раза больше, так что ужал до 4к 32-bit EXR.
Я вам тут текстурку принёс
ссылка на скачивание в комментариях
Разбираем ЛКП по косточкам.
Оки-доки, раскидываю как есть. Для начала разберем из каких слоев в совокупности состоит этот материал.
Самый нижний слой прост как палка, матовый крашенный материал, именно он задает основной цвет и заливает собой основную площадь.
Поверху накладываются "хлопья" блестяшки, которые переливаются в зависимости от угла обзора. Раньше приходилось бы их делать отдельной картой нормалей, но благо с некоторого времени в визуализаторе Vray появилась текстурка flakes (да и carpaint готовый там тоже есть).
Сверху все это лакируется. Обратите внимание на то, что материал лака имеет свои неровности. Это заметнее всего при острых углах обзора и в движении, когда отражение немного переливается по волнам.
Следом идут царапинки.
Вот они то мне весь мозг вынесли. Я пробовал и ЧБ bump и карты нормалей и процедурные царапины и поворот анизотропии с шагом 30 градусов. Все это не давало нужного результата, я хотел получить ярко выраженный ореол царапин. Потом я представил царапины в гигантском масштабе, ведь это целый каньон на поверности ЛКП. И решил смоделировать царапины "по честному".
сделал всего 1 канавку и расклонировал её по площади на квадрате.
Затем отрендерил засеянное поле с царапинами в 8к текстуру без каких либо фильтраций и сглаживаний. 8192*8192 разрешение тоже неспроста. Нужно, чтобы получилось именно жесткое сочетание граней нашей царапины без разрывов в пикселях. При такой плотности и масштабе линий только 8к разрешение позволило отрендерить их без разрывов, можно и 16к, но это уже Эребор. Примерно так при ближайшем рассмотрении.
Похожий результат я получал и через bump to normal конвертеры, но он был только похожий, а на деле не бликовал как надо. Беда была еще в том, что я пытался получить результат сразу одной текстурой, но по факту пришлось сделать четыре материала с царапинами, отличающиеся глубиной царапин и матовостью блика, потом это все смешивается в один слой и остается возможность глубокой настройки.
Еще чуть не забыл, еле заметные пятнышки не знаю от чего, прост чтобы были.
А результат в движении вы уже видели. Скажу только, что для таких субпиксельных эффектов как микрохлопья и микроцарапины пришлось существенно повысить сэмплинг и разрешение рендера, чтобы избавиться от шума и мерцания на тонких линиях.
Метка: Текстуры
В этом уроке мы поговорим о таком понятии как тексели. Разберем что это такое и с чем их едят.
Текстуры травы
Текстуры ткани
Архив из 22-х текстур ткани (джинс, вельвет, вязанная, камуфляж…) в высоком разрешении.
Формат: JPEG
Размер: 43,9 МБ
Текстуры снега
Архив из сорока текстур снега в высоком разрешении.
Формат: JPEG
Размер: 66,7 МБ
Текстуры мрамора
Архив из двадцати двух текстур белого, синего, красного, зеленого и черного мрамора в высоком разрешении.
Формат: JPEG
Размер: 20,9 МБ
Текстуры кожи
Архив из 30-ти текстур кожи в высоком разрешении.
Формат: JPEG
Размер: 20,8 МБ
Текстуры золота
Архив из 19-ти текстур золота и позолоченных поверхностей в высоком разрешении.
Формат: JPEG
Размер: 21,9 МБ
Текстуры камня
Архив из 32-х текстур светлого, темного камня, каменной кладки, кирпичных стен и гальки в высоком разрешении.
Формат: JPEG
Размер: 50,2 МБ
Текстуры дерева
Архив из 23-х текстур светлого, темного дерева, а также коры и досок в высоком разрешении.
Формат: JPEG
Размер: 31,5 МБ
Авторизация
Рубрики
О сайте
На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.
Контакты
Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:
Следите за нами
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.
Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.
Продвинутая UV-развёртка и текстурные атласы в Blender 2.8
UV-развёртка, как показывает практика, не такая уж и простая. Blender автоматически не всегда выдает хорошую развёртку (хотя, конечно, в новых версиях всё лучше и лучше).
. а уж когда дело касается игр, то там ещё и модель разворачивать нужно вообще без ошибок. Короче говоря, мы с командой создаём игру, и много проблем и вопросов задавалось именно по процессу unwrap'а и по текстурным атласам.
Повезло, что в тот же момент получилось найти данное видео. Надеюсь, что вам данная информация тоже пригодится :)
2.5K постов 6.1K подписчиков
Правила сообщества
• Посты должны соответствовать тематике cообщества.
• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.
для новичка будет сложно и недостаточно подробно, для тех, кто уже делал развертку в мах/blender пользы от видео не будет.
Может ли blender 2.8 заменить ispring suite ?
Надо создать видео-лекцию с презентациями из libreoffice impress.
Привет,вы делаете анимацию,если мы купим у вас?(анимация для ноавичка 2мин)не сложно
Заголовок, мол чмотричего есть, а потом на тебе, смотри гребанное видео, по ощущениям так же, как просишь о чем то человека, а он тебе голосовуху кидает
Делаю выкройки для игрушек в Blender
Скоро будут новые выкройки. А пока что немножко видео процесса.
Шью персонажей мультов и своих))
Крою в программе Blender. Аддон Seams to Sewingpattern. Он симулирует ткань, сшивает по швам и накачивает форму воздухом +доделываю вручную.
CHROME GIRLZ
Всем привет!
Меня зовут Инга. Я занимаюсь 3D около 8 месяцев и вот моя работа, которую не стыдно показать людям. Напишите, что думаете)
cinema 4d + octane
Пистолет дракон
Данная работа была сделана на конкурс. Целью было создать пистолет «золотого века пиратства». Хотелось сделать что-то интересное в стиле фэнтези
Вся модель была создана в Blender. Текстуры нарисованы в Substance painter.
12K полигонов. Ниже ссылка на скачивание
Модель можно использовать в любых целях
В файле Low/Hight poly модели и текстуры 2К
Sauer M8
Огромное количество времени прошло с тех пор, как я опубликовал свою последнюю работу. И сегодня я рад вернуться к вам с новой работой, над которой я работал в последнее время.
Эта модель имеет 6 наборов текстур: 5x4K и 1x1K, плотность Texel ~ 1000TX/M. Вся модель составляет ~ 200 тыс. трис.
Тот самый остров
Я тоже сделала тот самый остров, который обычно делают все при изучении Blender. Я решила зайти чуточку дальше, сделав небольшую анимацию)
КАК СОЗДАВАЛСЯ ФИЛЬМ "Я - ЛЕГЕНДА"
ПРЕПРОДАКШЕН
Новелла Ричарда Мэтисона будоражила умы кинематографистов ни одно десятилетие. Впервые ее экранизировали в 1964 году в Италии, а спустя семь лет на экраны вышел и голливудский вариант с Чарльтоном Хестоном в главной роли. В первой половине 90-х проект разрабатывался Ридли Скоттом с прицелом на участие Арнольда Шварценеггера, но из-за разногласий по бюджету фильму так и не был включен зеленый свет. В конечном итоге права перекочевали на студию WarnerBrothers, по заказу которой Акива Голдсман («Игры разума») написал сценарий. На главную роль утвердили Уилла Смита, который к 2006 года закрепился в статусе мировой кинозвезды. В режиссерское кресло усадили Френсиса Лоуренса – постановщика комикса «Константин: Повелитель тьмы». Действие романа перенесли из Лос-Анджелеса в Нью-Йорк, образ которого должен был претерпеть кардинальные изменения при помощи компьютерной графики. Съемки проходили на улицах мегаполиса и в настоящих помещениях, а не студийных павильонах. Предварительно все сцены действия прошли превизуализацию. Превизы также создавались и в ходе самих съемок. Вампиров из романа превратили в мутантов. Первоначально их должны были играть актеры в пластическом гриме, но из-за нехватки времени на утверждение дизайна и неудавшийся тест с беготней статистов для одной из сцен, студия решила создавать этих существ в 3D. Таким образом, число планов с компьютерной графикой увеличилось с 400 до 800.
Открывающая фильм сцена с пустынным Нью-Йорком является не только визитной карточкой проекта, но и квинтэссенцией творческих задач, которые были поставлены перед съемочной группой. Отдельные кадры снимались на перекрытых улицах Нью-Йорка, которые впоследствии вычищались от всего лишнего, в том числе от наличия в кадре людей на заднем плане и любых признаков жизни. Общие планы с проездом автомобиля перестраивались с использованием геометрии зданий, воссозданных по фотографиям Манхэттена и материалов лидарного сканирования. Кадры с проходом через пшеничное поле с видом на Тайм-сквер снимались в павильоне. Задний план тут целиком был воссоздан средствами графики. К слову, основным VFX-вендором была выбрана студия SonyImageworks, удостоенная премии «Оскар» за визуальные эффекты к «Человеку-пауку 2». Сцена с бруклинским мостом снималась на настоящей локации. Известно, что на тот момент этот эпизод был самым дорогим из когда-либо снимавшихся в Нью-Йорке. Съемки обошлись в 5 миллионов долларов из-за привлечения огромного числа статистов. Все разрушения, конечно же, реализовывались средствами компьютерной графики, о которой пришло время поговорить.
Видеоверсия статьи
ПОСТПРОДАКШЕН
«Я-Легенда!» - топовый кинопроект в плане визуальных эффектов, который вместил в себя решение абсолютно всех задач в области компьютерной графики и анимации. Упомянутые превизы использовались для постановки экшена. Трекинг применялся для отслеживания движения камеры с последующим композитингом трехмерных объектов в сцену. Достройка фонов при помощи техник deep compositingи mattepainting также нашли свое применение. Наконец, симуляции динамики твердых тел и персонажная анимация. Например, модель моста для кадров с обрушением воссоздали в Houdini, чтобы затем расшатать его и обрушить. Трехмерщики применили симуляцию динамики твердых тел и процедурные настройки. Помимо этого специалисты симулировали дым, брызги и обломки. Даже спустя 15 лет после выхода на экраны этот эпизод смотрится впечатляюще и зрелищно.
Мутантов на площадке играли актеры в серых костюмах с датчиками для захвата движений. Мокап данные собирались, вычищались и дорабатывались аниматорами, которые работали в AutodeskMaya. Кожа существ имела подробную текстуру, написанные программистами шейдера и всегда визуализировалась с эффектом подповерхностного рассеивания. На тот момент качество графики и анимации было на хорошем уровне, но сейчас в облике и движениях этих персонажей чувствуется вымученность и искусственность. Все—таки антропоморфные существа – ахиллесова пята трехмерной анимации, когда требуется реализм без примеси стилизации.
Дизайн трехмерных мутантов был создан в студии Tatopoulus Design Studios. После согласования предложенного образа мастера студии вылепили скульптуры мужской и женской особи в масштабе 1:4. Что касается физиономий мутантов, то их создали в натуральную величину. Впоследствии скульптуры сканировались и моделлеры уже работали с оцифрованными моделями, которые модифицировались и подготавливались под анимацию. Оживление мутантов производилось и использованием упомянутой чуть ранее техники захвата движений. Лицевая же анимация редактировалась с применением ключевых кадров.
Бешеные крысы также создавались в графике и анимировались в пакете AutodeskMaya. Примечательно, что одним из живых референсов для аниматоров послужил задиристый хомяк их коллеги, а не домашняя крыса, отличавшаяся чересчур спокойным поведением. Специалисты потратили довольно много времени на поиск нужного поведенческого паттерна, который бы показал опасность инфицированной особи крысы без намеков на комичность.
Финальное сражение
Главный герой похищает самку мутантов, после чего его дом атакуют 150 особей. В финальной битве приняло участие максимальное количество анимированных персонажей. В этих кадрах действовали, как модели оживленные при помощи техники захвата движений, так и по ключевым кадрам. В тех случаях, когда в кадре присутствовали одновременно до 40 особей, их оживляли с использованием программного комплекса Massive и агентов искусственного интеллекта, которых визуально подгоняли под утвержденный образ мутантов. Взрывы в момент прорыва через парк – это пиротехнические эффекты, которые дорабатывали средствами композитинга при добавлении в кадры.
Работа над визуальными эффектами была окончена за один месяц до премьеры. Фильм «Я-легенда!» понравился как зрителям, так и кинокритикам. В кинотеатрах лента заработала более 585 миллионов долларов при официальном бюджете в 150 миллионов. С учетом внушительных продаж на вторичных носителях проект принес ощутимую прибыль. Какое-то время курсировали слухи о сиквеле или ремейки, но дальше разговоров дело не пошло. По гамбургскому счету у нас есть оригинальный фантастический фильм, который обречен на хорошую зрительскую аудиторию даже годы спустя.
3d-модели Blender
$ 10.00
$ 1.49
$ 1.70
$ 5.00
$ 1.50
$ 2.00
$ 3.00
$ 15.00
$ 7.00
$ 19.00
$ 2.50
$ 69.00
$ 89.00
$ 62.00
Читайте также: