Стол от первого лица

Обновлено: 07.05.2024

Всего лишь сто лет назад наши прапрабабушки и прапрадедушки царапали бумагу металлическими перьями. А ещё столетием раньше их прапрабабушки и прапрадедушки скрипели гусиными или лебедиными перьями. Причём, чтобы перо лучше ложилось, а почерк был красивее, перья выдёргивали из левого крыла птицы и тонко оттачивали.

Давайте рассмотрим, как было обустроено рабочее место начала XIX века на примере кабинета Александра I. Не смотрите на императорские регалии хозяина кабинета. Примерно по такому типу - побогаче или победнее - обустраивались места для работы с документами и деловых встреч.

Что-то незаметно перекочевало и в наше время, а что-то кануло в небытие за ненадобностью. Судите сами.

Начнём со столов

Обычно столы были с выдвижными ящиками в подстолье, а в столешнице устанавливались дополнительные секции. Это позволяло увеличивать поверхность стола, что было весьма удобно для изучения географических или военных карт.

Стол мог быть и без раздвижной столешницы, но с надстройкой для документов (на заднем плане).

Обычно рабочие столы оббивали зелёным сукном. Но для Александра I ткань заменили на сафьян - это тонкой выделки козья кожа. Также обе столешницы имеют непривычный цвет - малиновый.

Почему именно зелёный и откуда взялись столы, оббитые сукном?

Существует две версии появления данных столов:

1. Первый стол был сделан под бильярд, а изначально бильярдные шары катали по траве. И, как дань традиции, сукно выкрасили в зелёный.
2. Первый стол был сделан под карточную игру, и на сукне удобно было писать мелом ставки, а по окончании игры также легко стирать мел с сукна. А ещё карты на сукне не скользили, что тоже было немаловажно.

Какая версия вам понравилась, не могу судить, но сам зелёный цвет приятен глазу, не раздражает. И потому не так важно, для каких занятий сконструировали несколько веков назад стол, оббитый сукном, но он выглядит более богато и престижно, а бумаги не скользят по столешнице.

Как видите, при оформлении кабинета для Александра I решили нарушить правила, выбрав малиновый цвет и заменив сукно на сафьян. Получилось довольно неплохо.

Освещение

Опыты над электричеством ещё не принесли особых результатов для бытовых нужд человечества, так что на столах стоят подсвечники и лампа-бульотка на три свечи. Чтобы воск не капал на сукно, основания
у подсвечников и лампы - широкие.

Приборы для письма и не только

Письменные наборы в те времена являлись не только рабочей составляющей кабинета, но и предметом искусства.

Когда-то наши предки посыпали песком только подпись, дабы недруги
не могли методом катания горячего варёного яйца переснять подлинную подпись автора документа или письма. Позже песком посыпали уже весь текст.

Примечательно!

Промокашка (кто учился в советское время знает, что такое промокательная бумага) появилась буквально 20 лет спустя.

Кстати, с изобретением промокашки связан один исторический курьёз.

Произошло это в Англии в 1835 году. Некий рассеянный работник
забыл добавить клей в бумажную массу, и на выходе получил рыхлую, неприглядного вида бумагу. Начальник рассердился на нерадивого подчинённого, обмакнул перо в чернила и провёл им по шершавой поверхности:

- Смотри! Разве можно писать на этой бумаге! - сердито воскликнул он.

Но чернила мгновенно впитались, не испачкав рук начальника.

Вы очень удивитесь, узнав, что фабрика тут же переквалифицировалась на выпуск рыхлой бумаги, а хозяин обогатился на промокашках?😄

Но вернёмся к Александру I

У письменного набора на фото ниже чернильница и песочница сделаны
из хрусталя и являются отдельными предметами. Рядом на основании прибора стоят два колокольчика. Звеня в один из них, император мог позвать секретаря или слугу.

От первого лица: 15 дизайнерских столовых

Столовые как таковые — уходящая натура. Мы полюбили обедать на кухнях и в гостиных, потому что это лучшие места для разговоров, а общение — лучшая приправа к еде. Осталось только создать подходящую обстановку.

1. Эстетский подход

2. Интерьер для холостяка

Автор проекта дизайнер Наталья Баркалова: «Я организовала это пространство так, чтобы прежде всего было удобно одному человеку — хозяину. Столовая объединена с гостиной и оформлена с использованием классического декора и приёмов современного дизайна. Такой микс выглядит смело и эпатажно. Декоративное панно с головой Давида стало главным визуальным акцентом, но оно ещё служит фасадом для домашнего бара».

3. Геометрия круга для маленького пространства

Автор проекта дизайнер Екатерина Барашева: «В этом проекте ограниченное пространство кухни-столовой не позволяло установить большой обеденный стол. Зато лаконичная пластика круга в дизайне стола, стульев и светильника, а также резной барельеф на стене выглядят очень живописно на контрасте с прямыми линиями кухонной мебели».

4. Больше цвета

Автор проекта дизайнер Евгения Мишина: «Молодым хозяевам этой квартиры нужны были эмоции. А эмоции даёт цвет, поэтому тут он активно использован. Верхняя часть стен и потолок окрашены в серо-голубой цвет, нижняя часть — в бежевый, плинтус — в нежный лимонный, дверные и оконные проёмы — в тёмно-зелёный. Такая просторная столовая рассчитана на большие семейные застолья».

5. Роскошь современного стиля

Автор проекта дизайнер Марина Кутузова: «Для загородного дома в Калининграде был выбран стиль американской классики с элементами итальянского дизайна и с артхаусной живописью. Поэтому в оформлении стен использованы декоративные филёнчатые панели, которые подчеркнули современный стиль дизайнерских светильников над столом».

6. Столовая в духе минимализма

Дизайнер Ксения Иванова: «Хозяева мечтали о светлом, просторном доме . Большие площади остекления позволили максимально наполнить его дневным светом, открыть окружающему пространству. А главной темой интерьера стала геометрия белых плоскостей, которая везде проявляется по-разному, в том числе и в виде плоскости обеденного стола».

7. Брутальный интерьер

Дизайнер Наталия Сморгонская: «За основу этого интерьера была взята монохромная гамма с разными оттенками серого. В качестве главного декоративного акцента выступают оштукатуренные бетонные стены. Пол в пространстве гостиной-столовой был выложен плиткой под бетон светлого оттенка с эффектом старения».

8. Столовая в загородном доме

Дизайнер Иван Кашин: «Моей задачей было сделать универсальный интерьер для семьи с четырьмя детьми, который может меняться в зависимости от времени года и настроения заказчиков. Поэтому я предложил создать нейтральную по цвету и фактурам основу, легко дополняемую аксессуарами или текстилем. Стилистически получился современный интерьер с элементами из разных эпох — от неоклассицизма до ар–деко».

9. Интерьер с видом на лес

Интерьер столовой в загородном доме.Авторы проекта: Нина Прудникова, Пётр Юшин, Филипп Юшин. Фото: Михаил Лоскутов.

Архитектор Филипп Юшин: « Этот загородный дом изначально отличался логичной планировкой в целом, просторными помещениями и высокими потолками. Такое пространство требовало масштабных решений: высоких плинтусов и дверных порталов, широких карнизов. Особую атмосферу парадным комнатам, включая столовую, придали панорамные окна с видом на живописный лес».

10. Классическая столовая для большой семьи

Авторы проекта: Елена Токмачёва, Кэти Рыжова, Петерис Лаучка-Ловчко, Пётр Поспелов Фото: Сергей Красюк

Дизайнер Кэти Рыжова: «Наш заказчик хотел получить большой гостеприимный дом для нескольких поколений семьи . Сегодня столовую редко встретишь в интерьере, но для меня эта традиция очень трогательная и важная. В этом доме есть обеденная зона на кухне и вот такая парадно оформленная столовая для больших семейных встреч».

11. Столовая в стиле шале

Автор проекта дизайнер Татьяна Ильина-Сорокина: « Дом в стиле шале обладает своей спецификой: уж очень много дерева и мало света из-за небольших окон. Поэтому все декоративные приёмы здесь призваны нивелировать однообразность активной фактуры деревянного сруба. Столовая, расположенная рядом с гостиной, подчёркнуто уютна. Текстиль для штор и ламбрекенов подбирали под стать обивке антикварных стульев».

12. Столовая с элементами скандинавского стиля

Дизайнер Павел Добрушкин: «В этом интерьере мы стремились подчеркнуть достоинства деревянной архитектуры и отразить любимый заказчиками скандинавский стиль. Столовая примыкает к кухне. Пол из инженерной доски и балочный потолок выполнены из выбеленного дуба».

13. Эпатажная столовая с панорамными окнами

Архитектор Светлана Зацепина: «Концепция этого дома — стирание границ между внутренним и внешним пространствами. За счёт больших панорамных окон в пол эти границы почти не ощущаются. Обеденная группа расположена напротив кухни, от гостиной её отделяет лестница. Самый эффектный элемент в столовой — эпатажные дизайнерские стулья, которые добавляют интерьеру неординарности».

14. Интерьер в стиле Хогвартса

Автор проекта , дизайнер Дарья Григорьева: «Центральный, знаковый элемент гостиной — обеденный стол из массива дуба, с металлическим каркасом, выполненный по нашим эскизам. Над ним висят светильники с прозрачными плафонами и ретролампочками накаливания внутри. По вечерам они напоминают свечи под потолком в главном зале Хогвартса и создают атмосферу волшебства».

15. Модная столовая в городской квартире

Архитектор Борис Уборевич-Боровский: «При реконструкции квартиры для молодой семьи с детьми наша команда первым делом исправила планировку, чтобы максимально впустить дневной свет. И несмотря на то что хозяева — приверженцы современного стиля, мы посчитали возможным добавить в минималистский интерьер декоративные светильники с элементами классического дизайна, что придало столовой более торжественный вид».

Новые идеи каждый день на нашем канале. Подпишитесь, чтобы не потерять!

О ресторанном столе UHD-разрешения и прочих интерактивных технологиях от Kodisoft



Можно ли придумать что-то принципиально новое в обустройстве ресторана? Только действительно в корне новое, а не то, что приходит в голову в первую минуту. Еще усложним задачу: новация должна вызывать восторг у посетителей и быть экономически обоснованной. Если вы считаете эту задачу безнадежно нерешаемой, предлагаем ознакомиться с опытом украинской компании Kodisoft, разработавшей интерактивную ресторанную инфраструктуру нового поколения, включающую уникальный стол-планшет разрешения 4k.
О проекте от первого лица рассказывает его основатель Дмитрий Костик.

Каким образом пришла мысль заняться интерактивными технологиями для ресторанов?
Ресторанный бизнес — это достаточно консервативный рынок, и нам захотелось его поменять. На самом деле мы и искали отрасль на пересечении с ИТ, в которой можно сделать что-то значимое. Так выбор пал на ресторанную сферу. Ну а дальше творческий процесс: начали думать, что и как, проводили исследования, делали аудит, вникали в рынки разных стран – делали решения на планшетах и на смартфонах, но первый, настоящий пилот сделали только спустя 2 года. Это был ресторан на Кипре, где вместо тач сенсоров использовали Kinect над столом + ультразвуковые локаторы и TOF камеры – все это позволило открыть ресторан, изучить, чего хотят люди, как управлять рестораном и какие процессы это затрагивает, а также определиться с бизнес моделью. Только подумать, в мае этого года ресторану будет 5 лет! И, к слову, мы ни разу не летали на обслуживание, и не поменяли ни одного стола. Стабильность!

Вас пока скорее можно назвать стартапом. При этом у вас не только разработка ПО, но уже и свое R&D. Расскажите, с чего все началось.
Да, мы стартап, еще не взявший даже seed инвестиций. Как-то давно, еще на первых проектах я понял, что, делая хороший продукт, нужно самому делать всё, от начало до конца – только так можно контролировать весь процесс и не подстраиваться под чье-то железо, или корпус, или формат, а главное, что помимо контроля это обеспечивает свободу – а для меня это главное. Так же случилось и с этим проектом – когда мы начинали, технологии тач экранов, который бы работал через стекло толщиной хотя бы 8 мм не существовало, а идти на компромисс – а-ля ИК-рамка, или проектор снизу и камера, мне не хотелось. Решили, что поверхность должна быть сплошным стеклом, а изображение ярким и контрастным – т.е. LCD панель, а не проектор и обязательно хорошего разрешения. Последние 4 года мы используем только 4к UltraHD панели. Ну вот так, шаг за шагом, за 4 года разработали новый принцип тач-экрана, который способен работать через стекло до 25 мм и поддерживает более 1000 одновременный касаний, да еще и как бонус получили возможность определения силы нажатия и формы объекта, а также довели время реакции до 1.38 мс.


Из каких компонентов состоит ваш ресторанный комплекс устройств?
Прежде всего это столы, стол – это доступ ко всему, это и мебель и интерфейс взаимодействия ресторана и пользователя, и развлечения, и заказ и элемент совместного взаимодействия посетителей. Кроме стола есть еще сетевое оборудование, локальный сервер – как прокси, и облако. У менеджера есть админка, и управление контентом, а у администратора ресторана – аналитика и ERP.

А почему именно стол, а не просто планшет. Чем стол удобнее?
С планшетов мы и начали – помню, тогда был на них бум в ресторанах с США – а посмотрите, что сейчас? Почти все компании позакрывались. Да и понятно почему, мы тогда провели исследование и заметили, что люди берут планшет, делают заказ и убирают его. А стол – он всегда с вами, его нельзя отложить. Да и опыт другой. На столе можно складывать всем вместе пазл, или фотки расшаривать, а планшет – это индивидуальная вещь. Ну и вдогонку: во времена, когда у всех есть планшеты и смартфоны, еще один ресторанный не хочется брать в руки – он обычно в резиновом чехле, потертый, весь в отпечатках и люди брезгуют.

Наверное, всех посетителей интересует вопрос: были ли случаи, что стол разбивался? Ведь это все-таки стекло.
Скорее не посетителей, а рестораторов – все 100% это спрашивают, и мы все годы рассказываем что все будет ок. А вот мы решили снять видео, чтобы было проще показать – (видео смотрите ниже). На самом деле с момента открытия первого ресторана, а это уже почти 5 лет, мы не заменили и не чинили ни один стол! Я считаю, это доказательство качества нашего продукта.

Скажите честно, недостатки у стола ведь тоже есть? Какие?
Если говорить про текущее исполнение, то главный недостаток — это цена. Так как мы перешли на 4к графику на частоте 60Hz, нужно и железо соответствующее, небюджетное: это и мощный процессор, и два слота графики, и SSD высокоскоростной PCI-E, да контроллер матрицы, который протащит это все на LVDS скоростью 36 Гб/с. Но самый дорогой элемент — это экран, обычную матрицу 4к (как в телевизорах) взять нельзя, структура пикселя и подложки такова, что если его перевернуть в горизонтальную плоскость, то пиксели начинают через пару месяцев стекать – вы наверняка в ТРЦ или аэропортах видели подобное, если кто-то хотел сэкономить на экране и вместо индустриального дисплея взяли телевизор и повернули на 90 градусов – пиксели вытекают в течении полугода. А в случае стола – это горизонтальное исполнение, поэтому подложка должна быть с четырех сторон, ну или менять панели раз в 3 месяца… Вот и получается кругленькая цифра.

С какими трудностями вы столкнулись при разработке и производстве интерактивного стола?
Самое трудное — обеспечить ощущение и юзабилити от стола не хуже, чем люди привыкли ожидать от iPad или iPhone. Вы наверняка видели много сенсорных киосков, и, наверное, каждый раз задавались вопросов – почему все так тормозит? Но нам удалось решить эту задачку, и время реакции у нас в 4 раза быстрее, чем на iPad. В качестве бонуса могу показать технический обзор нашей тач технологии. Ну и потом строительство своего производства. Когда ты придумываешь новую технологию, под нее нет готового тех. процесса, и ты не можешь отдать производство на аутсорс, т.к. ни у кого нет оборудования для того, что ты придумал и пришлось изобретать не только технологию, но еще и потом проектировать станки и машины, которые производят материал и тач поверхность. Но это крайне увлекательно.

Что касается софтверной части, то тут было вызовов не меньше, прежде всего из-за нашего желания выводить изображение в 4к разрешении, а всё другое просто отвратительно смотрится с расстояния 30 см от глаз до поверхности стола. Это было в 2011 году когда 4к не поддерживала ни одна ОС, кроме Windows, даже на уровне драйверов, а у Windows 7 все сильно тормозило и не хотело работать как нужно. Поэтому сперва мы начали переписывать композитор Windows, он же DWM Core – то, что сейчас называется Direct Composition в Windows 8.1 / 10. Так как каждый второй call падает на вызов метода ядра, пришлось брать ОС Windows Embedded (сейчас это называется Windows IoT). Ну и потихоньку писали свой композитор и понемногу добавляли куски поддержки разных платформ, сначала сделали поддержку DirectX приложений, за ними WPF, там рендеринг, в конечном итоге, на DirectX, затем добавили HTML5 на базе Хромиума и в конце Unity3D.
Помню, как получили предрелизные девелоперские семплы процессоров Haswell и наивно пытались еще на встроенной графике запустить 4к интерфейс с 12-ю запущенными одновременно приложениями. И знаете что? Мы все же запустили! Правда, более упрощённую версию интерфейса на 30Hz развертке, но все же на 4k разрешении. Сейчас же пытаемся с дискретной графики портировать на графику, встроенную в процессоры Intel 6-го поколения и добиться 60Hz при тех же 4к. Звучит как вызов… Ждем предрелизных семплов графики Iris Pro 580 GTXe4.


Расскажите более подробно о разработке программных компонент стола. Насколько глубоко была затронута исходная ОС?
Драйвера нам переписывать не пришлось. Проблемы текущего композитора – он тормозит на разрешении 4к, но тут можно оптимизировать и мириться с низким FPS, но есть и вторая проблема: Windows рисует окна только на рабочем столе, а нам надо их переворачивать и трансформировать. Поэтому пришлось переписать большую часть DWM и Composition Core – это два компонента, которые как раз отвечают за окна и отрисовку. Если более детально, то это более 20 тысяч строк рода на С++ и несколько патчей стандартных библиотек, в одном из которых метод отрисовки написан на ассемблере и занимает 11232 команды ASM.
Дальнейшее ускорение достигнуто за счет удаления из ОС всего лишнего: теней, кнопок, заголовков, анимации, ну и, самое важное, не нужной перерисовки всех окон, как это делает по умолчанию Windows. Оставили только нужные нам регионы. Была еще мысль использовать недокументированные особенности Windows, но по этическим соображениям и лицензии Microsoft мы не имеем права этого делать.
В результате на 4k разрешении при запущенных 8 приложениях (это наш минимум на столе) мы получили стабильные 60FPS. Если просто запустить то же самое на некастомизированной Windows, будет порядка 18 FPS. На мой взгляд, это очень круто.

Где производятся столы и какие компоненты в них используются? Почему были выбраны именно они?
У нас линия в Киеве, Украина. Контроллеры, тач, процессинг – это все нашего производства, от проектирования схемотехники и печатных плат до сборки. Из стороннего мы используем лишь вентиляторы, крепления, часть механики и провода. Стекло тоже не наше, но, к счастью, под Киевом очень много стекольных комбинатов, поэтому работы по стеклу мы аутсорсим. Еще это компьютерная периферия – ну, тут полный фарш, и он обоснован опять-таки соображениями производительности, чтобы все летало, а не изящно тормозило. Сейчас это процессор Intel 6-го поколения Core i7, на нем всё крутится. Его графическую подсистему используем не как графику, а как вычислительные ядра на OpenCL – там у нас процессинг, обработка матриц и карт глубины. Дальше, SSD веник – очень шустрый для доступа к 4к контенту без тормозов, 8 Гб оперативной памяти и пара видеокарточек GTX970.


Как решается вопрос охлаждения внутренних компонентов стола? Тепла там, думается, выделяется много. И еще, как у стола с энергопотреблением?
Часть охлаждения сделано водяным, а, потом, выдув из ножки стола в стороны и подсос из столешницы – получаем естественную конвекцию воздуха. Что же касается потребления, то все компьютерные вендоры помешаны на энергоэфективности, поэтому столы потребляют немного – 230-260 ватт.

Какие планы по открытию новых ресторанов с вашим оборудованием?
Глобальные. Тут рынок подскажет и направит. Есть ряд контрактов, но сейчас не хочу раскрывать незавершенные дела и проекты.

Идеальный стол для работы за компьютером. Работа над ошибками

Не так давно на Хабре была опубликована статья о компьютерном столе с регулируемой высотой «Идеальный стол для работы за компьютером».
В комментариях к статье хабровчане высказали много замечаний и советов, в основной массе дельных.

Принимая во внимание общую заинтересованность, активность и «продвинутость» посетителей Хабра в данном вопросе у разработчика возникла идея предоставить возможность всем желающим с аналитическим складом ума и творческим потенциалом, принять участие в критике второй модификации стола, так сказать, v2.0, на этапе ее проектирования. А затем общему вниманию будет предоставлен конечный продукт с учетом конструктивной критики и предложений.

Приветствуется любая конструктивная критика, но, в первую очередь, будет попытка учесть и реализовать те задумки, которые технически могут быть реализованы доступными простым смертным средствами, т.е. Чубайсовские нанотехнологие производителю пока не доступны, электрические вжик-вжик-трансформаций в стиле «Автоботы вперед!» — довольно дорогое и сложное в монтаже удовольствие, и регулировка подогрева ног через Айфон, пока что, не в планах, хотя возможность навесить подставку для ног с подогревом вполне можно обсудить если в ней есть потребность.

Итак, исходя из основных комментариев к предыдущей статье, и замечаний полученных от немногочисленных, но уже обладателей стола предусмотрены следующие изменения:

1. Стол в первой модификации имел узкую столешницу и выдвижную полку:
Столешница с размерами 130 см (длина) на 60 см (ширина)
Выдвижная полка – длина 70 см, ширина – 30 см.
Против выдвижной полки высказались многие в комментариях.

Изменение конструкции:
— исключена выдвижная полка под клавиатуру,
— ширина столешницы увеличена на 10 см до 70 см (ширина).
— уменьшена высота короба, под столом, куда заходила полка, (совсем убрать короб нельзя – он дает жесткость и прочность конструкции, а также оставлена возможность прятать в коробе провода от оборудования на столешнице).

2. Стойка под монитор фиксированная – постоянная высота 40 см (от столешницы до центра монитора). Удобно для работы стоя, непривычно для работы сидя.

2.В. Изменение конструкции:
Стойка с регулировкой положения монитора по высоте (только по высоте), т.е. монитор ходит вверх-вниз в диапазоне 10-15 см. Есть, конечно, разработки типа Ergotron, которые умеют всякое-разное, но и стоят они соответственно, поэтому упор будет на «бюджетные», но в то же время простые и надежные решения.

Итак:

(Первая модификация)

(Вторая модификация)

Также ниже фото первой версии стола как он выглядит в «реальной жизни» (фото с девушками осталось в
прежнем посте;)




Дальнейшие пожелания: высота, форма столешницы, расположение отверстий в столешнице, да хоть цвет — все выносится на обсуждение в режиме открытого диалога в комментариях.

Вы можете даже предложить какой потолок цены является, по Вашему мнению, разумным. Надеюсь teenage-пользователи воздержатся от инфантильных замечаний в стиле «дайте 2 даром».

Все замечания с данного сайта будут отслеживаться разработчиком и оперативно, по мере возможности, комментироваться.

image

P.S. В sketchup набросали первый вариант с модификациями.
— Столешница 700*1350
— Стойка с газлифтом сдвинута назад — 15 см до заднего края столешницы и 50 см до переднего края столешницы (на рисунке внизу указано расстояние по ножке — 45 см, но наверху столешница выступает еще на 5 см дальше края ножки, итого от края столешници до стойки — 50 см).
— Спереди у стола углы закруглены, сзади оставлены под углом 90 радусов.
В общем, с учетом замечаний, выглядит примерно так. Как только будут нарисованы детали держателя монитора — он будет добавлен на эскиз.

Закончена работа над прототипом стола согласно пожеланий хабровчан

Всем спасибо за предложения и замечания.

UPD: Модель в стиле «The-Empire-strikes-back»



Новая модель Decart 395 ERGO:
Отличительной особенностью модели Decart 395 ERGO от модели Decart 395 является эргономичный передний край столешницы с вырезом и оснащенный механизмом наклона данного сегмента для расположения рук. Данная конструкция позволяет за 2-3 секунды изменить и зафиксировать угол наклона сегмента столешницы в пределах от 0 до -90 градусов.

Играть от первого лица или от третьего?

Буквально на днях CD Project Red выдала нам еще одну "замечательную" новость об игре Cyberpunk 2077. Разработчики перевели всю игру в вид "от первого лица", включая кат сцены (включая сцены секса). Нет, редактор внешности остается, но лицо и тело персонажа мы создадим, а дальше будем видеть его только в различного рода отражающих поверхностях в игре. Общественность, мягко говоря, не в восторге от нововведений, а мы решили разобраться, чем собственно плюсы и минусы того и другого подхода.

Вообще, от какого лица мы играем, зависит от расположения игровой камеры. Она может быть расположена в отдалении от персонажа на одной линии с ним. Так работают игры с горизонтальной прокруткой. Может быть расположена близко к персонажу и чуть над ним – это вид от третьего лица. А если камера расположена внутри модели персонажа – это вид от первого лица.

Что было раньше, первое или третье?

Внезапно, третье. Отображение на экране вашего персонажа в играх было с момента зарождения индустрии. При условии, конечно, что персонаж в игре был, потому что всякие казуальные игры, типа тетриса или пасьянсов, третьего лица понятное дело не предполагают (там герой на экране будет только мешаться). Летающие руки же изначально появились в играх, когда разработчики решили сэкономить на прорисовке персонажа, а уже потом под них подвели мощную теорию с "эффектом присутствия", которая, кстати, отлично работает до сих пор.

Плюсы и минусы.

Вид от первого лица и от третьего используется в играх самых разных жанров, в некоторых проектах, например, в MMORPG вообще можно переключаться из одного в другой по ходу игры. Выбор в целом дело вкуса, но и у того и у другого подхода есть свои плюсы и минусы.

Вид от первого лица

Эффект погружения. Если ты видишь мир игры "из глаз персонажа" тебе гораздо проще проассоциировать себя со своим героем (на это, кстати, упирают разработчики Cyberpunk в ответ на упреки пользователей).

Проще изучать обстановку . Если фигура персонажа не перекрывает часть экрана, искать, например, нужные предметы в РПГ или выцеливать противников в шутере становится гораздо проще.

Проблемы восприятия и контроля персонажа. Вид от первого лица идеален для взаимодействия с миром на расстоянии, например для стрельбы, и передвижения по прямой. Но там где надо куда-то лезть, или взаимодействовать с предметами или другими персонажами (к примеру, сражаться в ближнем бою), начинаются проблемы.

Это происходит потому, что мозгу довольно сложно совместить, что картинку мы видим якобы "из глаз", а контролировать себя при этом это надо не мышцами тела, а джойстиком или клавиатурой с мышью. Посмотрите на игроков, которые только начинают играть от первого лица, они пытаются управлять персонажем всем телом и, разумеется, у них ничего не выходит (если речь не о VR). Если у игрока уже богатый опыт игры от первого лица, эти проблемы проходят, но на ранних этапах координация персонажа будет изрядно хромать, а игрока вообще может начать укачивать.

Вид от третьего лица

Можно видеть своего персонажа . Основная претензия у будущих игроков Cyberpunk состоит в том, что раз уж они мучаются с редактором, то хотят видеть результат. И потом если в игре можно менять шмот, то хочется же и посмотреть, как твой герой в нем выглядит.

Проще контролировать обстановку . При игре от третьего лица угол обзора гораздо шире. Не прилагая особенных усилий, мы можем мониторить ситуацию по бокам и за спиной персонажа, причем диаметр области контроля зависит только от такого насколько можно максимально отдалить камеру.

Проще управлять персонажем . Нам не приходится тратить время на то чтобы обмануть свой мозг и глаза. Персонаж на экране воспринимается, как отдельное существо, и к способам управления мы привыкаем гораздо быстрее.

Не всегда "вставляет" . С игрой от третьего лица пользователь может быть погружен в игру, но дистанцирован от своего героя. Вот почему первое, лицо так любят, например в хоррорах. Разместили камеру внутри модельки, ограничили обзор и сразу получили +100500 к атмосферности игры.

Нестандартное расположение слепой зоны . По жизни и в играх от первого лица слепая зона находится у нас за спиной. При игре от третьего лица она спереди, там, где от нас ее закрывает фигура персонажа.

Могут быть проблемы с камерой и ракурсом . При игре от третьего лица камера управляется отдельно и к этому тоже надо приноровиться.

Как видите плюсы и минусы и у того и у другого подхода в целом довольно субъективные, и что для одного игрока баг, для другого – бонус.

Читайте также: