Стол градостроителя fallout 4

Обновлено: 18.05.2024

ВНИМАНИЕ!
Если выходят обновления, пожалуйста пишите мне в ЛС. Сейчас я за ними не слежу
Если что то не работает то проблема с установленными или неправильно удаленными несовместимыми модами. Переустановка игры должна помочь.
Что бы появилась вкладка сим поселения в мастреской нужно установить этот мод


ПЕРВОЕ ЗНАКОМСТВО - страница мода на WIKI (может кому пригодится)

Концептуальный мод для любителей строить поселения от автора Salvage Beacons . Позволяет поселенцам строить и развивать свои поселения самостоятельно, наподобие игры SimCity, но тут всё гораздо интереснее. Нищие оборванцы, в течении двухсот лет никак не нашедшие времени, чтоб помыться и построить себе приличную избу, вдруг воспряли духом и начали восстановление Содружества из грязи и радиоактивного пепла. Причём настолько резво кинулись на помощь сами себе, что подняли из руин некоторую промышленность и даже науку.

С помощью этого мода вы сможете отстраивать и развивать свои поселения почти автоматически, так же, как это происходит в игре SimCity. Поселенцам нужно только указать, где и что нужно строить, и они это сделают без вашего дальнейшего участия. Самостоятельно планируйте свои города, размещая специальные зоны для застройки так, как вам нравится.

Программа управления поселениями "Сити Менеджер 2078" будет автоматически прикреплять к зонам вновь прибывающих свободных поселенцев, которые будут не только жить, работать, отдыхать и защищать поселение, но и платить вам налоги в виде крышек. По мере развития вашего поселения, ваши поселенцы начнут больше инвестировать в свои дома и предприятия. По мере того, как здания будут улучшаться, они будут изменяться в размерах и приобретать более интересный внешний вид и станут приносить вам дополнительные бонусы.

ОТ ПЕРЕВОДЧИКА

По техническим (и эстетическим) причинам 90% контента со страницы перенесено на форум , в специальный раздел для Sim Settlements. В основном это компиляция с официальной вики в моём переводе, в том числе справочная информация, подсказки, описание проблем мода и их решения, способы оптимизации и многое другое. Надеюсь, вся эта информация будет вам полезна, и я не зря корячился по ночам, тыкаясь носом в клавиатуру от усталости и повышенного давления. Наслаждайтесь.

Мод Salvage Beacons , упомянутый в описании, можно скачать на GM в переводе Materik или в моём переводе , если пожелаете.
Не забывайте отписываться об ошибках локализации.
Всем приятной игры.

Список всех изменений всех версий смотрите здесь

Обновление 4.2.9а
- Исправлен перевод МСМ меню и голодиск(Спасибо пользователю SLOIN)
- Несколько фиксов
* Не тестилось. О проблемах пишите в коментах .

Обновление 4.2.9
- Несколько фиксов

Обновление 4.2.8
- Новый инструмент, позволяющий переводить гражданских лиц и Сподвижников между населенными пунктами, в которые они обычно не могли быть переведены.
- Новые возможности, предлагаемые Пандорой (после того, как вы закончите все существующие рейдерские квесты, поговорите с ней!).
- Исправлены некоторые основные ошибки, которые долгое время мучили WSFW и "Завоевателя"

Обновление 4.2.7
Добавлена совместимость с модом Мониторинг файла сохранения | Canary Save File Monitor
Переработан способ регистрации пакетов аддонов в Sim Settlements, чтобы сделать его более эффективным.
Исправлены многие баги с системой атаки "Завоевателя".
Существенно увеличена скорость захвата аутпостов/ вассалов - больше не нужно ждать 20 минут, чтобы получить контроль.
Багфиксы

Обновление 4.2.6: (перевод Slimer91 + спасибо Мix4it за помощь с исправлением) Для версии три-в-одном!
* Различные багфиксы.
* Все изменения новых версий читайте на оф.странице мода здесь

Обновление 4.2.0: (перевод Slimer91 + спасибо Мix4it за помощь с исправлением) Для версии три-в-одном!
- Оптимизация городских планов
* Не переведено 100 строк книг и 200 строк диалогов. Буду переводить и обновлять когда будет время. Пока так.
* Все изменения новых версий читайте на оф.странице мода здесь

Обновление 4.1.7: (перевод Slimer91 + спасибо Мix4it за помощь с исправлением) Для версии три-в-одном!
- Переименованы настройки отслеживания в Отслеживание - Поселение в меню Инструменты голодиска.
- В меню Инструменты голодиска теперь есть два новых подуровня под названием Инструменты поселения и Отслеживание - Солдаты. Это было сделано для того, чтобы сделать меню менее загруженным, когда добавим больше инструментов для Завоевания.
- И кучка багфиксов.

Обновление 4.1.2: (перевод Slimer91) Для версии три-в-одном!
- Исправлена ошибка, которая могла приводить к тому, что музыкальные треки Фракционного пака никогда не переставали звучать.
- Исправлено несколько проблем с разделом Настройки программного обеспечения голодиска.
- Восстановил несколько отсутствовавших текстовых файлов в архив Xbox.


ТРЕБОВАНИЯ

РЕКОМЕНДУЕТСЯ

HUDFramework ● скачать с GM
Дополнительное окошко интерфейса для наглядного отображения нужд поселенцев, которое видимо только вблизи и внутри поселений. Настраивается через Пипбой или MCM.

Place Everywhere ● скачать с GM
Для комфортного размещения зон и строительства без ограничений. Весьма рекомендуется!

Settlement Menu Manager ● русская версия
Все объекты Sim Settlements будут расположены в отдельном, своём собственном разделе меню мастерской.

Fallout 4 Script Extender (F4SE) ● скачать с GM
Это скорее не рекомендация, а полезная ссылка. Если вы будете использовать скриптовые моды (типа MCM или другие), то для их работы вам потребуется F4SE.

КОНФЛИКТЫ

Только список. Подробнее в этой теме на форуме.

Alternate Start Infinite Answer
Conquest
Cozy Beds
Don't Call Me Settler
Enhanced Game Play (EGP)
Horizon
Nakano Workbench
Resurrection
Spring Cleaning
Scrap Everything
Unlimited Building
Unlimited Companion Framework
Non-DLC Unofficial Fallout 4 Patch
Welcome to Goodneighbor

УСТАНОВКА
• 3в1 -- содержит Sim Settlements + Industrial Revolution + Rise of the Commonwealth

Автоматическая установка

Скачайте архив с полной русской версией нужной вам сборки и установите с помощью Nexus Mod Manager .

Ручная установка

Скачайте архив с полной русской версией нужной вам сборки и распакуйте в папку . \Fallout 4\Data\
Затем подключите Sim Settlements -
- или через список плагинов в Nexus Mod Manager ;
- или непосредственно в Fallout 4 через меню "Модификации".

ПЕРВЫЙ ЗАПУСК

Запустите Fallout 4, рекомендуется начать новую игру или загрузиться с чистого сейва в начале прохождения, если у вас таковой имеется. Для активации мода вам нужно отыскать голозапись "Сити Менеджер 2078" и загрузить её в свой Пипбой.
Следуя стандартно по сюжетной линии (даже, если вам уже заранее известно, где искать), поговорите, как обычно, с Кодсвортом, и отправляйтесь в Конкорд. В процессе прохождения квеста "Зов свободы", вы должны без особого труда обнаружить голозапись и коробки с датчиками, просто внимательно смотрите по всем тёмным углам.
Однако, может так случится, что вам не удастся обнаружить голозапись там, где ей надлежит быть (это может произойти по разным причинам), тогда чуть ниже в разделе "Местонахождение голозаписей и датчиков" уточните, там ли вы искали и что делать, если голозаписи действительно нет на месте.
В том же случае, если вы уже не первый раз начинаете играть в Sim Settlements, и вам просто не хочется терять время, то голозапись можно сгенерировать через меню MCM или получить с помощью мода IN-GAME ESP Explorer .

УДАЛЕНИЕ

Если вас не заинтересовала настолько ядрёная штука, как Sim Settlements, и ни одно из его расширений, даже Завоеватель, то я даж не знаю. Тогда ждите Fallout 5 и мечтайте о светлом постапокалиптическом будущем.
К сожалению, и насколько я знаю, никакого официального процесса удаления не существует. Для того, чтобы максимально чисто удалить мод, и продолжать игру без него, проделайте следующее -- с помощью голозаписи "Сити Менеджер 2078" взорвите все построенные зоны и города. А также придётся уничтожить вообще все объекты, относящиеся к SS, в том числе голозапись, датчикии, ресурсы, терраформеры и тому подобное, и только потом можно будет отключить и удалить мод, все его расширения и аддоны. И то, что после удаления не будет косяков в игре, не гарантируется.
Автоматически -- с помошью NMM.
Вручную -- отключите мод в игре (или в менеджере), затем удалите файлы:
. \Fallout 4\Data\SimSettlements.esm
. \Fallout 4\Data\SimSettlements - Main.ba2
. \Fallout 4\Data\SimSettlements - Textures.ba2
. \Fallout 4\Data\Interface\SimSettlements_TechTree.swf (если он существует)
и папку
. \Fallout 4\Data\MCM\Config\SimSettlements

ОБНОВЛЕНИЕ или ЗАМЕНА ВЕРСИИ

МЕСТОНАХОЖДЕНИЕ ГОЛОЗАПИСЕЙ И ДАТЧИКОВ


• Музей Независимости в Конкорде
На третьем этаже в левом дальнем от входа углу здания.
Голозапись и датчики АСАМ лежат на столе, на полу вокруг и в коробках на картотечных шкафах рядом.

• Убежище мэра Бостона
В кладовке в самом конце убежища.
Голозапись и датчики АСАМ лежат на первой полке слева от двери.

• Уэст-Эверетт
В недостроенном здании рядом со строительной техникой.
Голозапись и датчики АСАМ находятся на тележке в центре площадки.

Голозапись "Сити Менеджер 2078" можно также создать через меню MCM или читайте эту тему на форуме.
Чтобы создать голозапись вручную, откройте меню MCM, перейдите в раздел Sim Settlements, переместите мышку вправо на описание и покрутите вниз, пока не увидите надпись "Инструменты - Создать голозапись". Нажмите на "Создать голозапись" (достаточно ОДНОГО раза!), затем вернитесь в игру и во всплывающем окне подтвердите создание голозаписи.

ПАКЕТЫ РАСШИРЕНИЙ И МЕГАПАК

Для первых двух расширений перевод не требуется, весь текст для них содержится в базовой версии. "Завоеватель" и мегапак имеют собственные локализованные файлы.
Если вы будете использовать сборку мода "3in1", то первые два расширения ставить не нужно, они уже в комплекте.
Мегапак и Завоеватель ставятся на любую сборку.

Sim Settlements Expansion Pack - Industrial Revolution • страница на GM
Заводы и фабрики позволят вам взять под контроль ваши поселения и начать работу по созданию предметов, с помощью которых вы будете покорять Пустошь. Во многих из этих построек есть секреты, которые помогут вам в ваших приключениях.

Sim Settlements Expansion Pack - Rise of the Commonwealth • страница на GM
Вы сможете назначать мэров (лидеров) и строить целые города в реалистичном автоматическом режиме.

Sim Settlements Mega Pack - Year One ● страница на GM
Сборник строительных планов для разных типов зон, более 100 штук.

ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ АДДОНЫ

Если вы знаете о каком-либо новом хорошем аддоне, которого нет в списке, незамедлительно сообщайте об этом в каментах.
Также сообщайте, пожалуйста, об обновлениях версий.

Industrial City • русская версия 0.9.6b • требует Sim Settlements 1.1.2 или выше + все DLC
Junk Town • русская версия 11.0 • требует Sim Settlements 3.3.0 или выше
Wasteland Venturers AIO • русская версия 4.0.0 • требует Sim Settlements 3.4.5a или выше + все DLC
Ruined Homes and Gardens • русская версия 4.0.1 • требует Sim Settlements
Brae's Defences • русская версия 0.5 • (поглощено мегапаком) требует Sim Settlements 2.0.0 или выше + DLC Nuka World
Altairp's Animal Farm • русская версия 1.0.8 • требует Sim Settlements 3.2.4 или выше + DLC Far Harbor
IDEK's Logistics Station • русская версия 1.2.3b • требует Sim Settlements 2.1.7 или выше (рекомендуется 3.2.0 или выше)
Jib's Residential • русская версия 1.0.3 • (поглощено мегапаком) требует Sim Settlements 1.1.6 или выше
Always Free • русская версия 1.3.3 • требует Sim Settlements 3.2.1 или выше и DLC Far Harbor
Classic Shacks • русская версия 1.2 • требует Sim Settlements + Industrial Revolution + DLC Contraptions + DLC Vault-Tec + DLC Wasteland
JtBryant's Utilities • русская версия 1.0.2 • требует Sim Settlements 2.0.0 или выше
Scrappers • русская версия 2.50 • требует Sim Settlements 3.1.2 или выше
Trailer Park Dreams • русская версия 1.2b • (поглощено мегапаком) требует Sim Settlements 1.1.2 или выше
PCDug Addons • русская версия 1.2 • (поглощено мегапаком) требует Sim Settlements 1.1.0a или выше
Sim Homestead • русская версия 4.9 • требует Sim Settlements 2.1.7 или выше и DLC Far Harbor
B84s Themed Residentials • русская версия 1.2.3.1 • (поглощено мегапаком) требует Sim Settlements
SimTowers • русская версия 1.1.0 • требует Sim Settlements 2.0.1 или выше
Raider Refugees • русская версия 0.9.9 • требует Sim Settlements 2.0.0 или выше
Vault-Tec Tools • русская версия 1.1.1 • требует Sim Settlements 3.2.1 или выше, DLC Vault-Tec Workshop, SMM 0.1.4 или выше. Опционально (для расширенного контента): DLCs Wasteland Workshop, Far Harbor и Nuka World
VaultLand • русская версия 1.4 • требует Sim Settlements, DLC Automatron, DLC Vault-Tec Workshop, DLC Nuka World

Hunter-Gather • русская версия 1.1 • требует Sim Settlements (очень древний аддон, возможно, с последней версией SS работать не будет)

ДЛЯ МОДМЕЙКЕРОВ

Если вы желаете участвовать в создании объектов для Sim Settlements, то автор предоставляет всем желающим инструмент для создания вашего собственного аддона. Создавайте такие же прекрасные домики, фермы и заводы, или даже целые города, и вы тоже прославитесь наравне с остальными.

Sim Settlements - Builder's Toolkit
Инструмент для создания построек (в комплекте инструкция на английском).

БЛАГОДАРНОСТИ

kinggath и всем, кто ему помогает, за этот замечательный мод;
Epervier 666 за ESP/ESM Translator;
Google , Яндекс , Multitran и WooordHunt за существенное ускорение процесса перевода;
Вики Убежище за достоверную справочную информацию по миру Fallout, без которой этот перевод мог не состояться вообще.

Полная русская версия ТРИ-В-ОДНОМ (Sim Settlements + Industrial Revolution + Rise of the Commonwealth) 4.2.9b (386 mb) Сервер №1

Sim settlements 2 Fallout 4. Разберём парочку вопросов подписчиков

Перед дальнейшими миссиями позвольте ответить на парочку накопившихся в комментариях вопросов. Сегодня расскажу о вещах, для кого-то, возможно - очевидных, а вот для очень многих ставших настоящим затыком во втором Симе. Погнали!

Нехватка ресурсов при строительстве

Наверное, самый частый вопрос, который задают мне в личку - почему не продвигается стройка в Сим-2. Смотрите.

Во-первых, то, что здание, особенно при первоначальных квестах нужно размещать правильно, я уже говорил, и не раз. Но если и здание размещено нормально, и место, чтобы Н-Пи-Ся подходили тоже достаточно, а здание так и зависло с одним фундаментом даже без строительных лесов - причина банальна. Нет нужных ресурсов.

Проверить это очень просто. Подбегаем к датчику АСАМ и нажимаем на него, выбираем "Сведения". В принципе, если что-то не так, вам сразу-же покажется соответствующее окошко. И вот здесь для тех, кто сталкивается с этим впервые - может крыться нехилый такой подводный булыжничек.

Обратите внимание на цифры. Для продолжения строительства нам нужны асбест, бетон, стекло, сталь и дерево. Количество каждого доступного ресурса подсвечены светло-серым цветом. Недоступные ресурсы подсвечены тёмно-серым . Но вот если в настройках вашего монитора выставлены значения, щадящие для зрения, то есть не очень ярко..

Я, к примеру, постоянно так делаю, ибо как правило работаю ночью и яркий свет просто режет глаза, у меня в настройках мониторов выставлены мягкие, тёплые значения.

И ещё более усугубит дело, если у вас стоят моды на темные ночи и (или) нечто подобное. Некоторые из этих модов сделаны нормально и с цветовой гаммой работают корректно, а вот в некоторые явная халтура. Мододелы, чтобы сильно не заморачиваться - просто выкрутили яркость на минимум, причем это будет относиться как к картинке игрового экрана, так и к вашему ХАДу (то есть окну настроек и информации). И цифирики, и так тёмные, в данном случае вообще сольются и видны не будут. Как раз это и произошло с бетоном, обратите внимание - цифру 3 практически не видно. Для завершения строительства не хватает бетона, он подсвечен тёмным цветом, который почти сливается с картинкой. Я специально подобрал ночной режим, чтобы показать, как это будет выглядеть. То есть просмотреть элементарно.

В данном конкретном случае - пока вы или вручную не запустите строительство, добавив бетона из вашего инвентаря, или не закинете нужные компоненты в мастерскую Sim setlements 2 из Стола Градостроителя - стройка не продолжится.

Если все ресурсы присутствуют - вручную активируем стройку - нажимаем "Продолжить строительство" и необходимые компоненты доберутся из вашего инвентаря или инвентаря верстака поселения, или сети поселений, если они соединены торговыми линиями. Сим второй, в отличие от первого Сима - преспокойно берёт нужные компоненты из верстака. Но вот в ваш инвентарь он - естественно - залезть не сможет 🤠. Поэтому в данном случае и потребовалось ручное подтверждение.

Можете для гарантии обновить участок, чтобы скрипты постройки обновились. При этом вся постройка будет "перерисована-пересебрана" заново. Делайте эту операцию, если где-то накосячили.

Хорошо, с этим разобрались. Теперь перейдём ко второму вопросу - как, не удаляя постройку, развить её до следующего уровня?

Обновление постройки

Ок. Постройка функционирует отлично, развилась до своего максимального уровня. Теперь, если у вас не выставлено автообновление и авторазвитие.. а это практически наверняка произойдёт в "Горизонте", к примеру. Ну или вы просто любите держать всё под личным контролем. Так или иначе, иногда нужно развить постройку до следующего уровня. При этом удалять её, чтобы построить более сложную - вовсе не обязательно. Достаточно обновить. Смотрите. Заходим в АСАМ:

Выбираем опцию "Выберите план здания"

Открывается окно с ДОСТУПНЫМИ на данный момент опциями. Если у вас здание не развилось до соответствующего уровня - опции и не появятся. Я не устаю хвалить создателей второго Сима за то, что действительно продумали всё до мелочей. Пользоваться реально удобно.

В принципе, никто не мешает вам не удаляя постройку и не тратя датчик АСАМ превратить любую постройку в любой вид - жилой, коммерческий или другой. Нельзя только менять площадь постройки. То есть: если выбрали квадрат, скажем 2х2 - то он и будет 2х2 навечно. Расширить не получится. В остальном - делайте с ним что захотите.

Хорошо. Если желаете, чтобы дом развивался далее (мы сейчас говорим о жилых постройках).

Если не хотите париться с выбором - выбираете верхнюю опцию - "[Class] Дом для нескольких человек. Эта опция выберет СЛУЧАЙНЫМ образом из имеющихся доступных вариантов дом для нескольких человек.

Или - можете вручную поискать нужный вам дизайн, только обращайте внимание на количество человек - один или несколько.

После этого вам останется лишь подтвердить сделку

и отбежать от постройки подальше 🤠. Дело в том, что она сейчас разрушится с нехилым таким бабахом, и на её месте начнётся строительство нового дома.

Взрыв естественно чисто декоративный и вас не заденет.. но лучше всё-же отойти. Во избежание )))))))).

После этого скрипт Sim setlements 2 начнёт расчет стоимости строительства и имеющихся материалов. Если выбрана стройка с обычным дизайном, то есть "Classic", или стандарт - она начнётся без лишних вопросов. Если же будет выбран дизайн-вариант от сторонних мододелов, от Кинггатха, Охно или Скратчедагайна, к примеру - то потребуются дополнительные материалы и вас несколько раз переспросят:

Сначала вы должны будете подтвердить (или утвердить, если угодно) - выбранный вариант. Опция "Оставить этот вариант" как раз и сделает это. После этого начнётся подсчет необходимых компонентов. На самом деле, он уже ведётся в фоновом режиме, но мы-же об этом не знаем, верно? 🤠. Так или иначе, после всех расчётов и утверждённого вами варианта - вам будет показано окно со всеми требуемыми компонентами и предложено подтвердить стройку. Кнопка "Плати и строй" запустит процесс строительства-абгрейда:

Если же вдруг какого-то компонента будет не хватать - будет подсвечен недостающий компонент и надпись изменится на "Материалов недостаточно". Все достаточно просто и очевидно.. когда знаешь 🤠.

Важное замечание. Не торопитесь. Даже если у вас супер-пупер-комп, скрипты один чёрт обрабатываются последовательно и не более нескольких в стеке. Как правило это пять, если вы не меняли на большее (И НЕ ТРОГАЙТЕ. ).

Подождите, более полуминуты скрипт не обрабатывается. Подождали 15-20 секунд - можете переходить к следующему объекту. Никуда стройка от вас не сбежит - ещё раз подчеркну - просто не торопитесь 🤠.

Ок. Стройка запустилась, если всё ок - появляются строительные леса и начинается анимация строительства. На будущее обязательно подключите постройку к сети электроэнергии поселения. Пригодится в будущем.

Если выбрали "Дом для нескольких человек" - теперь эта постройка будет развиваться самостоятельно. При достаточном уровне развития поселения если у вас отжата галка "Автоматическое улучшение" в настройках - как только вы появитесь в поселении и все условия будут соблюдены - вам будет предложено подтвердить развитие. Иначе, если выбран режим авто-стройки - всё будет происходить на автомате. Главное, чтобы ресурсов было достаточно. В принципе, если чего-то не будет хватать - Сим вам всегда об этом напомнит, повторюсь в который раз - создатели этого градостроительного чуда реально думали о будущих пользователях и постарались учесть многие (не все, конечно, но многие) нюансы.

Дом для одного человека тоже будет в будущем развиваться, но только в сторону улучшения внешнего вида и комфорта. Жить в нём сможет лишь один поселенец. Лучше всё-же делать площадки для нескольких жителей. Максимально в одной постройке смогут проживать до трёх человек. Дом может стать даже трёхэтажным, и даже с личным бассейном (я не шучу, в некоторых вариантах построек это действительно есть). B c сауной. С девочками.. вот это шутка.. 😉 наверно. Это очень удобно в плане экономии места в поселениях. Но решать как всегда вам. На счастье жителей это не влияет никоим образом - они будут счастливы в любом случае, имея любую крышу над головой.

Квесты Старого Пола

Ну и напоследок давайте разберем небольшой квест, который выдаст нам Старый Пол - наш самый первый и самый верный поселенец, откликнувшийся на зов АСАМ.

Для того, чтобы Пол выдал нам этот квест, нам нужно всего-навсего пробыть некоторое количество времени непрерывно в поселении (например, элементарно поспать, построить что-то и так далее). И не забывать периодически разговаривать со стариком. Иногда он сам подходит и заводит разговор, все зависит от случая. Вы можете просто немного пробустить этот процесс, периодически самостоятельно заговаривая с ним.

Нужно сходить к краю карты к местечку около нашего начального Сэнкчуари-Хиллз. Помните будку электрика, которую я вам показывал в прохождении миссий по зачистке самого Сенкчуари и его окрестностей? Вот в эту самую будку нам и предстоит наведаться.

К сожалению, друга Пола спасти не удастся - он уже лежит убитый рейдерами. Нам всего-то останется разобраться с этими мерзавцами и мы услышим жалобный скулеж из-за закрытой двери сарая. Открыть дверь можно лишь ключом. Он на теле жителя. Открываем и видим лежащую на боку собачку. Взаимодействуем-разговариваем с несчастной псинкой и забираем её в свой инвентарь (она попадёт туда автоматически). Всё. После этого нам всего-навсего останется вернуться в поселение к Старому Полу и доложиться о выполнении миссии. Можно посочувствовать старику. Он посетует "что говорил я ему.." и согласится вылечить собачку. Теперь они будут постоянно ходить вместе, песик будет бегать около старика.

После этого разблокируется возможность тренировки декоративных собак в поселении. А квест на этом можно считать завершённым.

Ну что-же, на сегодня всё. Получайте удовольствие от игры - не спешите, ни в коем случае не читерите и не портите себе удовольствие от прохождения. Пустошь она такая - спешки не прощает.

Подписывайтесь на канал, чтобы не пропускать другие рассказы. Не забывайте про ЮТ-канал и оповещения на Я.мессенджере , буду рад вас там видеть!

Концептуальный мод для любителей строить поселения от автора Salvage Beacons .

С помощью этого мода вы сможете отстраивать и развивать свои поселения почти автоматически, так же, как это происходит в игре SimCity. Поселенцам нужно только указать, где и что нужно строить, и они это сделают без вашего дальнейшего участия. Самостоятельно планируйте свои города, размещая специальные зоны для застройки так, как вам нравится. Программа управления поселениями "Сити Менеджер 2078" будет автоматически прикреплять к зонам вновь прибывающих свободных поселенцев, которые будут не только жить, работать, отдыхать и защищать поселение, но и платить вам налоги в виде крышек. По мере развития вашего поселения, ваши поселенцы начнут больше инвестировать в свои дома и предприятия. По мере того, как здания будут улучшаться, они будут изменяться в размерах и приобретать более интересный внешний вид и станут приносить вам дополнительные бонусы.

Каждое здание имеет несколько уровней развития. Уровни разблокируются с течением времени, если ваше поселение отвечает определенным требованиям, таким как удовлетворение потребностей ваших поселенцев и создание правильного сочетания жилых домов и рабочих мест.

Mod Configuration Menu
Требуется для отображения дополнительного меню в режиме паузы. На странице скачивания ниже основного файла есть ссылки на файлы локализаций.

Требования для улучшения построек

Сельское хозяйство
Счастье + Вода + Защита
Чтобы сельскохозяйственный участок вышел за пределы первого уровня, ваши поселенцы должны быть достаточно счастливы, а потребности в обороне и воде должны быть полностью удовлетворены.

Коммерция
Счастье + Защита + Энергия
Чтобы развивать коммерческие участки, ваши поселенцы должны быть достаточно счастливы, потребности в защите должны быть удовлетворены, и зона должна иметь энергию. Для коммерческих участков также есть специальное требование о том, что у вас должно быть достаточное население, которое может позволить себе более дорогие товары, это измеряется количеством и уровнем жилых дома либо количеством поселенцев (зависит от настроек).

Промышленность
Счастье + Защита + Энергия
Чтобы продвигать промышленные участки, ваши поселенцы должны быть достаточно счастливы, потребности в защите должны быть удовлетворены, и зона должна иметь энергию.

Жилище
Счастье + Защита + Еда + Вода + Энергия
Чтобы продвигать жилые участки, ваши поселенцы должны быть достаточно счастливы, необходимо обеспечить защиту, питание и воду, и зона должна иметь энергоснабжение. На жилых зонах также есть специальное требование о том, что значительная часть ваших поселенцев должна иметь дополнительные ресурсы, чтобы позволить себе инвестировать в предметы роскоши для своих домов, это измеряется количеством и уровнем рабочих мест.

Местонахождение голозаписей и датчиков
/Осторожно, это спойлеры/ Музей Независимости в Конкорде На третьем этаже в левом дальнем от входа углу здания. Голозапись и датчики АСАМ лежат на столе, на полу вокруг и в коробках на картотечных шкафах рядом. Для особо непонятливых имеется видео ниже на странице, в самом начале ролика всё наглядно показано, где и что лежит.
Убежище мэра Бостона В кладовке в самом конце убежища. Голозапись и датчики АСАМ лежат на первой полке слева от двери. Уэст-Эверетт В недостроенном здании рядом со строительной техникой. Голозапись и датчики АСАМ находятся на тележке в центре здания. /Если вы не можете найти голозапись, её можно создать через меню MCM/

Авторские дополнения

Sim Settlements - Industrial Revolution ● перевод не требуется
Добавляет новые типы зон и десятки новых промышленных построек для Sim Settlements. Заводы и фабрики позволят вам взять под контроль ваши поселения и начать работу по созданию предметов, с помощью которых вы будете покорять Пустошь. Во многих из этих построек есть секреты, которые помогут вам в ваших приключениях.

Sim Settlements - Rise of the Commonwealth ● перевод не требуется
Это дополнение позволит вам назначать мэров и строить целые города в реалистичном автоматическом режиме.

Sim Settlements Mega Pack - Year One ● [ русская версия ]
Дополнение, выпущенное к годовщине существования Sim Settlements, содержит пакет из более, чем сотни построек для различных типов зон. Авторские работы разных пользователей со всего Нексуса.

Пользовательские дополнения
Я не стану тут перечислять все эти дополнения, их достаточно много. Есть большие и маленькие, лорные и не очень, есть даже полезные. Некоторые из них частично или почти целиком вошли в первый мегапак. Русские версии некоторых из них можно скачать здесь .

Если и вы желаете поучаствовать в этом пиршестве моддинга, тогда флаг вам в руки и удачи и вдохновения.

Sim Settlements - Builder's Toolkit
Автор Sim Settlements предоставляет всем желающим инструмент для создания собственного аддона для Sim Settlements (в комплекте инструкция на английском).

Place Everywhere ● перевод не требуется
Для комфортного размещения зон и строительства без ограничений.

Sim Settlements Building Plans Preview ● [ русская версия ]
Обеспечивает предпросмотр выбранного строительного плана в виде 3D-модели. Иными словами, заранее позволяет увидеть, как будет выглядеть то, что вы собираетесь строить.

HUDFramework ● перевод не требуется
Дополнительное окошко интерфейса для отображения нужд поселенцев, отображается только вблизи и внутри поселений. Настраивается через Пипбой.

Settlement Menu Manager ● [ русская версия ]
Все объекты Sim Settlements будут расположены в отдельном, своём собственном разделе меню мастерской.

1. Теперь мод поставляется в двух версиях -- обычная и 3в1.
2. Видео в некоторой степени устарело, к тому же автор явно знаком с материалом лишь поверхностно и не вникал в суть мода (как и почти все они, понторезы и болтуны), но это пока единственное, что удалось найти на русском языке.
3. На скриншотах изображены фрагменты поселений, построенных с использованием дополнения Industrial Revolution и пользовательских аддонов. Если вы будете использовать только базовую версию мода, то очень многое из того, что есть на скриншотах, вам будет не доступно.

Conquest
Использует свои собственные скрипты управления мастерской, поэтому зоны не будут работать правильно (если вообще будут).

Cozy Beds (не проверено)
Во избежание ошибок с рассчётами, поставьте этот мод ниже Sim Settlements в списке загрузки.

Don't Call Me Settler
Может полностью разрушить вашу систему мастерской с течением времени (это случается не со всеми, но рисковать не рекомендуется).

Enhanced Game Play (EGP)
Несколько пользователей сообщили, что новые поселенцы не могли войти в поселение, оставаясь по краям, либо становились неуправляемыми, по этот мод не был удалён.

Horizon
Этот мод перемещает объекты в меню мастерской. Может вызвать неработоспособность пунктов меню химлаборатории, отвечающих за изготовление предметов для Sim Settlements. Однако, все такие предметы по прежнему можно будет изготовить непосредственно в Столе Градостроителя.
Примеч. переводчика: у Горизонта имеется патч совместимости для Sim Settlements.

Nakano Workbench
Может нарушить вашу способность контролировать поселенцев.

Resurrection
Может привести к тому, что фундаменты зон не будут правильно погружаться в землю.

Spring Cleaning
Может привести к тому, что фундаменты зон не будут правильно погружаться в землю.

Unlimited Building
Существует множество альтернативных способов, чтобы увеличить лимит построек. Этот мод включает старые версии ванильных скриптов (что очень плохо).

Unlimited Companion Framework
Могут возникнуть проблемы со спутниками, помеченными как безработные поселенцы, это не позволит новым поселенцам присоединиться к вашему поселению.

Non-DLC Unofficial Fallout 4 Patch
Эта версия неофициального патча больше не поддерживается создателями. Теперь они поддерживают только версию, требующую установки всех DLC.

Welcome to Goodneighbor
У этого мода есть ряд проблем. При участии Sim Settlements это может привести к тому, что функция "Созвать городское собрание" будет постоянно зависать на черном экране. Это также может привести к тому, что ваши поселенцы вообще перестанут функционировать.

Во-первых, тот файл, что был здесь изначально, не имеет ко мне ни малейшего отношения. Произошло это по инициативе администрации и без моего ведома. Так что, кому вы ставили лайки, мне не известно.
Во-вторых, я постараюсь оправдать эти лайки -- теперь здесь выложено именно то, что и заявлено, эксклюзивная версия.
В-третьих, прошу прощения у всех за задержку, я никак не успевал за автором мода, к тому же, в одном из обновлений он добавил просто огромное количества текста.

Автоматически с помощью NMM .

kinggath и всем, кто ему помогает, за этот замечательный мод.
Epervier 666 за ESP/ESM Translator
Google и Яндекс за помощь при переводе.
Сайту Убежище - Энциклопедия Fallout за достоверную справочную информацию по миру Fallout, без которой этот перевод мог не состояться вообще.

ORIGINAL MOD PAGE


Для распаковки архивов *.7z используйте архиватор 7z.
Для распаковки архивов *.Rar используйте архиватор WinRar.

Видео | Videos:

Скриншоты | Images:


Хотите больше русскоязычных модов? Станьте нашим переводчиком! Научим и поможем. Обращайтесь в тему на форуме. Будем рады вас видеть :)


Помогите нам в поиске качественных модов на локализацию! Если знаете хорошую модификацию, которой нет в базе, пишите в тему на форуме и мы постараемся добавить ее в базу. Большое вам спасибо! :)


ModGames © 2010 - 2022. Полное или частичное копирование материалов возможно только с разрешения автора материала при наличии активной ссылки на источник.

Sim settlements 2 Fallout 4. Сюжетная линия, часть 1

Сегодня-же мы начнём прохождение сюжетной линии. Я не буду углубляться в механику, буду указывать лишь на основные важные моменты, ибо мод прекрасно работает и без настроек, буквально сразу из коробки. Нужно лишь настроить пару моментов исключительно для удобства визуального восприятия - и всё. Мы сосредоточимся на прохождении сюжетки, ибо она, во первых - великолепна, а во вторых - всё равно пока её полностью не пройдешь - Сим 2 нормально работать не будет. Так как в отличие от первой части, где мы поставили мод и нас мощным мотивирующим пинком отправляли в свободное плавание, как говорится - что понял тем и пользуйся. Во второй-же версии нам предлагается полное интерактивное обучение. Так как мод сложный и навороченный, без всестороннего объяснения деталей не обойтись. А читать тонну документации.. ну это-же игра в самом деле, а не учебник. В общем - разработчики мода однозначно молодцы, что придумали такое изящное решение - и возможности мода раскрыты и интересный квест волей-неволей, а придётся пройти.

Итак, мы остановились на том, что стоим ждём, пока к нам подойдёт незнакомец. Вдали-же стоит работник, вернее работница, занятая у меня раньше на сборе урожая. Так как я удалил прежнюю версию Сима, поселенка осталась без работы и её скрипт "завис". Сразу замечу, если вы больше не собираетесь использовать Сим-сеттлемент то лучше переназначить ваших поселенцев, занятых в работе на производстве. Или вручную, или, как уже упоминал в предыдущей части - проще всего построить стол смотрителя и переназначить всех поселенцев через него. Если же собираетесь использовать Сим - назначим либо заново, либо, если лень копаться в настройках - я покажу как сделать вообще всё на автомате. Можно настроить Сим таким образом, что поселенцы будут автоматически назначаться на работы, автоматически распределяться спальные места, рабочие места, места для развлечений и тому подобное. Честно скажу - мне больше по душе контролировать все лично, но это интересно с одним поселением. В дальнейшем конечно-же удобнее поставить всё на поток и заниматься игрой и сюжетом игры а нуждами поселенцев будет заниматься Сим-сеттлементс, для чего он, собственно говоря - и был изначально придуман.

О, вот и наш стрэйнджер пожаловал, щас говорить будет )

Сразу укажу на пару моментов. Бывает так, что Н-пи-си не могут нормально обойти препятствия. Дощечка, пригорок, даже простой забор может стать для них непреодолимой преградой, о которую так и будет тыкаться наш горемыка. Мод Сим здесь ни при чём, такова уж механика игры, вернее, её движка. Не забываем, что это дедушка по меркам игр, беседа эксплуатирует его уже много лет. По сути - это чуть подправленный криэйшн эйнджин из Скайрима, третья редакция. Все слышали избитую фразу, что Фаллаут - это Скайрим с пушками? Как бы это ни звучало, это чистая правда, движки у Ская и Фолыча более чем на 90% похожи. Более того, мододелы хорошо знают, что некоторые переменные так и называются - мана, энергия, ветка оружия, к примеру - называется мечи, энергооружие - магией, и т.д. Но мы отвлеклись. В общем, если гора не идет к Магомету.. ну вы поняли - бежим на встречу сами. Тем более что проблему, при которой Незнакомец начинал убегать - пофиксили.

Как бы там ни было - начинается диалог. В предыдущих частях я уже показывал, насколько отличается оригинальный текст от обрезанного игрой. Но мы завязнем в деталях, если будем углубляться.

Замечу, что датчики Асам - это не изобретение Джека. Он его просто нашел в одном из довоенных бункеров во время своих исследований Пустоши. Заинтересовался, офигел от возможностей и стал изучать. Оказалось, что подобная технология была разработана корпорацией Волт-тех (какая неожиданность, да? Похоже, что всё более-менее значимое в том мире было так или иначе связано с Волт-техом. Эдакая Амбрелла в мире Фаллаут). Разработчики мода Сим-2 прекрасно вписались в лор игры и все выглядит очень правдоподобно и не вызывает даже сомнений в подлинности. Ещё один жирный лайк и респект разрабам этого замечательного мода.

Мастерская, по счастливому стечению обстоятельств - рядом с музеем Конкорда, который мы уже благополучно зачистили. То есть, по задумке мододелов, мы в любом случае рано или поздно наведаемся в Конкорд и прохождение Сима и сюжетной линии должно идти параллельно и тесно переплетаться. Это и логично. Между прочим, между миссиями должно пройти определённое количество игрового времени. Поэтому если что-то не получается, зависает и прочее - иногда стоит просто не торопиться и подождать. Но мы забегаем вперёд. Я специально не читаю диалоги и не зацикливаюсь на них. Всё прекрасно понятно из текста, тем более что переводчики этого мода, им отдельный респект всё прекрасно перевели.

Расскажу лишь суть. Сначала нам предлагается построить самую первую, базовую постройку - жилой участок. Замечу лишь, что во время обучения возможности мода сильно ограничены. Лишь по мере развития сюжета будут появляться всё новые и новые возможности. Это правильно и логично. Поэтому делаем что говорят и не рыпаемся )

Слушаем Волт-боя из Робко-корпорейшн, которая изготавливала модули Асам по заказу Волт-Тех.. (это мы узнаем тоже чуть позже, если будем внимательны). Исполнение, повторюсь - шикарно. Все вписывается и выглядит очень правдоподобно, как действительно мощная довоенная технология, которая в разрушенном постапокалипсисе выглядит реально круто.

Здесь просто ждём.

Замечу ещё пару деталей. Если что-то не получается, скрипт завис и ничего не происходит. Попробуйте отойти-подойти, зайти в режим строительства и выйти из него. Бывает так, что скрипт запустится, если вы на определённом расстоянии от незнакомца, бывает так, что если стоите слишком близко, ему, видимо, нужно место для манёвра и вы мешаете ему. Просто отойдите и скрипт продолжит работу.

Если прибежали в Конкорд раньше незнакомца-стрейнджера, можете пока пошушукать в магазине, он против не будет. Потом спишите всё на рейдеров - это типа они, мерзавцы эдакие - всё тут потырили.. а мы не, мы хорошие и пушистые.. ндя. Не забудьте боевой режик, воткнутый в карту. Можно так-же подняться на второй этаж, и собрать хлам и там. Обратите внимание, что здесь появился генератор, постель и два верстака - химлаборатория и пункт приготовления пищи. Имейте это в виду и смело используйте в своих странствиях - это может реально пригодиться. Генератор будет доступен чуть позже, а вот верстаки и лежанку можно использовать уже сейчас.

Выходим на улицу. Чтобы сюжет продвинулся, нужно поговорить с нашим работодателем снаружи, сам он пока внутрь не заходит.

В ходе последующего разговора Джейк офигевает, что вы так лихо разобрались с рейдерами и честно выполняет свою часть сделки. Отдаёт нам целую коробку датчиков Асам плюс модуль настройки Сима. Датчики это очень хорошо, а вот модуль вообще бесценен. Это все настройки, плюс возможность построить стол градостроителя, а это - на секундочку - ключевой предмет этого мода. Но об этом снова чуть позже. Пока же говорим, слушаем и в конце диалога Незнакомец снова ломанется в наш базовый Сенкчуари. А мы, если не собрали хлам - собираем и можем пока пробежаться по первым пасхалкам, оставленным для нас мододелами. Замечу, что их в моде напичкано в изобилии.

Что мы узнаем из этого терминала?

Первое, это он нашёл эту мастерскую и решил здесь обосноваться. Ничего необычного. Следующие записи гораздо более интересны и содержат больше информации.

Ну, во первых - как я уже упоминал. Незнакомца зовут Джейк. Мы узнаём, что он очень интересуется этими датчиками и целенаправленно изучает Пустошь в их поисках.

Далее. Если заметили, на рукаве у Джейка повязка. То есть он был недавно ранен. Сам же Джейк обмотан парой витков каната, на манеру Индианы Джонса. Об этом есть упоминание в терминале, кстати, что "он не "Серебряный плащ". То есть его попытка проникнуть на станцию во-первых - явно потерпела фиаско, он был ранен и, пока был на станции, в добавок ко всему еще и рейдеры в Конкорд нагрянули. То есть со всех сторон у бедного стрейнджера неприятности. Потому встреча с нами для Джейка большая удача. Как и нам, впрочем.

Что мы должны вынести из этой информации? Очень просто. Нужно наведаться на станцию Оливия и проверить информацию. Вдруг там можно чем поживиться. Это заметка на будущее.

Ну и из последней записи мы узнаем, что мы не первые, кому Джейк пытался продемонстрировать датчик. Но, как он сетует, видимо, Пустошь уже не готова к подобным технологиям. Фермер, которому он пытался показать, как работает Асам - просто не понял чего от него хотят и стал использовать датчик как мотыгу.. нда. Похоже, что жители Пустоши за 200 лет конкретно деградировали, что и неудивительно. К сожалению, даже в нашем, реальном мире, полно примеров, как утрачивались и утрачиваются знания и технологии. Взять средние века, к примеру. Но не будем о грустном, вернёмся в игру.

В любом случае, для Джейка встреча с нами это конкретная, повторюсь - Удача.

Обратите внимание на довоенный плакат с жизнерадостным дзёльдаттеном в силовой броне.. Страны и времена меняются, но некоторые вещи неизменны. Как обычно - твоя страна хочет тебя.. вот во все щели прям хочет.. всё как обычно. Простите.

Дальше, если приглядеться к карте, можно увидеть на ней кучу отметок и пометок. Где Джейк уже побывал и куда собирается. Судя по территории - парень реально смелый и предприимчивый, так как облазил уже многие бункеры и собирается облазить ещё больше.

Внизу карты видим пару наклеенных листиков. Один из них - это видимо письмо от Отца Джейка. В нем говорится, что его работа над очистителем воды. бесподобна, и что он переплюнул своего старика в работе. Отец Джейка пишет, что он никогда не говорил этого достаточно, но он очень гордится сыном. В конце призыв никогда не сдаваться, которому Джейк явно всегда следует. Вообще, хороший малый.

Это явный отсыл к первым частям. Очиститель воды.. Это что, сын того самого первого протагониста? Судя по всему, по времени не очень сходится, но отсылка явная.

Здесь же заметка, написанная уже самим Джейком. Его планы на будущее и заметки из изысканий.

"Сегодня наткнулся на довоенный бункер, похоже на довоенную технологию. Думаю, те вещи, что внутри, могут мне здорово пригодиться. Мне нужно найти больше подобных бункеров, чтобы понять, чем они там занимались. Они что-то строили, но что?

Встретил парня в "Добрососедстве", он раньше работал в компании "Волт-тек", которая занималась постройкой этих бункеров. Он также упоминал некий "Институт". Они что, работали вместе над этим до войны, или это была одна и та-же компания"?

Далее. На стене видим плакаты с "Неудержимыми", Джейк явно фанатеет с комиксов. Ну и отсылка к "Серебряному плащу", видимо, это его любимый герой.

Ну и старая довоенная вывеска с рекламой дизельного топлива. Газ, бензин, охладитель - лучший автоматизированный сервис, наши роботы заправят, помоют вашу машину, регистрируйся, бла-бла. Вывеска прямо из нашего мира, не находите?

В общем, что мы узнали из этого всего?

О самом происхождении Джейка можно лишь догадываться, об этом поговорим чуть позже. Пока лишь замечу, что, судя по Пип-Бою на его руке, манере речи, опрятной одежде и общей осведомлённости - наш незнакомец явно не из Пустоши. Скорее всего, он вырос в одном из сохранившихся Убежищ, или в поселениях, которые были поблизости. Так как прослеживается явно хорошее образование и высокий интеллект. Плюс, Джейк понятия не имеет, что такое Институт, хотя это главная страшилка для всех в Содружестве. То есть еще один довод в пользу того, что парень рос явно вдали от ужасов Пустоши.

Да, снова пересечение основного сюжета игры и мира мода. Добрососедство. Именно там, в гостинице, и обитает тот самый волт-тековец, про которого упоминает Джейк. Это тот самый Волт-тековец, благодаря которому наш протагонист попал в последний момент в Убежище и выжил. Между прочим, похоже, этот гуль - единственный живой представитель Волт-теха в этом послевоенном мире.

Как бы там ни было - здесь нам больше делать нечего. Возвращаемся в Сенкчуари-Хиллз.

Отмечу еще один встречающийся момент. Если вы прибежали в наш базовый городок, ждёте-ждёте а незнакомца-Джейка всё нет - скрипт завис. Я уже упоминал об этом. Может не может пройти где-то, застрял. Бывает. Что-ж, метка на карте точно укажет его положение - бежим к нему и скрипт "развиснет". Такое редко, но встречается.

Джейк должен добежать до верстака Сенкчуари и только там будет с нами разговаривать. Заводим разговор.

Джейк просит подыграть ему и притвориться заинтересованным поселенцем. От вас зависит как отвечать - результат не изменится. Я подыграл. Между прочим, в оригинальном тексте протагонист начинает злиться и ёрничать, колесо-же диалогов как всегда упрощает-кастрирует текст до грубости.

Сначала строим ферму для производства пищи. Подыгрываем Джейку.

Если либо Джейк стоит на месте, либо поселенец не хочет двигаться к вашей ферме или месту работы - значит вы неправильно выбрали место. Повторюсь, места должно быть достаточно. Плохой идеей будет пытаться прижать модуль к дому и так далее. Это можно будет сделать потом, когда закончится стройка. На время-же строительства должно быть достаточно места, чтобы беспрепятственно можно было подойти.

У нас появляется новое задание - построить промышленный участок. Строим. В это время мод добавляет нового персонажа - старого Пола. Это бывший мусорщик. Вообще мусорщики в игре - это самый слабый вид рейдеров, просто занимаются сбором всего барахла. Но, по ходу сюжета с Конститьюшном, станет понятно, что иногда самые смелые мусорщики собираются, чтобы всей стаей напасть и пограбить. Ну рейдеры-же, хоть и слабые. В дальшейшем мы с этой фракцией можем здорово рассориться. Но это в дальнейшем, пока же возвращаемся к нашему квесту.

Джейк замечает, что датчик выбрал станцию очистки мусора (сбор ресурсов), так как считает, что они сейчас необходимы.

После постройки Джейк отправляется в Конкорд. Если достаточно харизмы, можно попытаться узнать, чем он будет заниматься. При удачном убеждении Джейк ответит, что хочет закончить семейные дела. Это уже следующая часть квеста, найти его можно будет в Конкорде. Пока-же, как только незнакомец уходит - с нами заговорит Пол. Посетует, что хотел задать пару вопросов об этих "штуках-дрюках". Говорим, что мы и сами можем ответить.

Бывший мусорщик упоминает, что может прийти больше людей, если им будет где остановиться на ночлег и если у них будет достаточно еды и работы. Можем нагрубить, можем согласиться, что это хорошая идея. В любом случае, у нас появляется новое задание - построить пять жилых участков.

Здесь я знаю у многих затык. Ребят, все ок. Строим жилые участки у должно просто пройти некоторое игровое время. Занимаемся своими делами пока скрипт отыгрывает положенное. Игра сама скажет, когда постройка завершится и можно будет продолжать. И да, даже не пытайтесь "поприветствовать новичков". До тех пор, пока стройка не завершится - они не появятся.

И на этом пока сегодня всё.

В следующих частях мы продолжим сюжетную линию. Повторюсь, должно пройти определённое игровое время, пока можно будет переходить к новому заданию, по крайней мере так это изначально задумывалось. Сходим, поделаем квесты основной линии.

Ну что-же, за сим откланиваюсь.

Стол градостроителя fallout 4

Что такое vip-зона и почему у меня нет поселенцев vip, и как они выглядят вообще?В шахте нашел кристалл, далее тишина. Это квест или только задумка?


Вот дались вам эти VIPы! И да, читайте внимательно названия тем, их пока не так уж много.
Информации предостаточно, в том числе и про VIP. Sim Settlements - Термины, понятия, предметы
Про кристаллы и квесты я не могу сказать точно. Если есть пещера с кристаллами. значит можно построить производство по их добыче. Строй его а там видно будет. В моде есть много всяких мелких секретов и сюрпризов.


Автор перевода, тебе пишу. Читал форум заметил проблему у одного человека. У него не отображалось в пит-бое ветка древо технологий. Моя история. Скачал 3.4.3 с Нексуса, поставил перевод 3.4.0, поиграл, на древо технологии внимание не обратил, через пол часа скачал мега-пак плюс несколько аддонов, загрузил последнее сохранение и стал изучать пит-бой, строчки древо технологий не было. Загрузил чистое сохранение древо появилось но окошко с изображением не появлялось (долго ждал). В придачу не работали датчики обнаружения безработных, не подключённых объектов и т.п. Выходило меню типа зайдите в поселение, Вы не в поселении. Сегодня загрузил перевод 3.4.3, древо технологий загружается моментально, датчики работают исправно. Может поможет кому.

Sergey3625, я по опыту знаю, что в 99% случаев все проблемы на стороне пользователя. Твой рассказ это только подтверждает лишний раз. Нужно читать инструкцию по установке. Я уже текст с жёлтого изменил на розовый, а теперь вообще на красный! Всё равно не читают, а потом жалуются, что не работает. Я удивлён. что у тебя вообще что-то работало, когда ты файлы от разных версий вместе воткнул. Зазря только сейвы гробил.

Если зона не улучшается и стоит в руинах 1 уровня - понятно. Я прочитал что у них там есть требования.Я о другом. На табличке стоит Зона "пост минитменов 3 уровень". То есть хозяин её достроил до конца?
А она состоит из собаки и говорящей головы какого-то я решил арестанта что ли? Я предполагал что надо рефреш назначить - назначаю. Ничего не меняется.


По умолчанию низкие. Поставил ультра до 3 уровня пока не дошёл с этим пунктом минитменов, но на 1 и 2 вполне оформившееся здание..

Такая проблема, скачал репак от хатаба поставил на него сборку FOW(не знаю можно ли ссылку оставить, но если что ссылка одна в гугле) там стояла старая версия сим поселений. зашёл на NMM поставил новую версию в дату поверх старой, вроде как и написано в разделе обновления версии мода. запустил автопостройку, зоны поставило но всякие лестницы и фундаменты нет, иными словами зоны в воздухе висят. Чо с этим делать и как оставить сборку при этом обновив поселения я не знаю, подскажите плз!


и при этом пропадает стол градостроителя и не переставляется он никуда, он как бы есть, но его как бы и нет)


Подскажет кто нибудь в чем проблема. Установил мод. Вроде бы все правильно. Галочка на моде стоит. ( Помимо него, стоит пара модов расширяющее строительство ). В итоге в музее не могу найти голозаписи, их там просто нет. И вообще не могу проверить функционирует мод в принципе или нет. Совет с откл вкл мода пробовал.

porshe-acura, а в МСМ меню мод отмечен и настройки доступны? Да и на хим верстаке вещи СИМ крафтятся? Если да, то пробуйте искать другие голозаписи. Их всего три и Музей не единственное место. Ищите на складе в локации "Убежище Мэра Бостона", там проще всего найти.

Насколько я понимаю, FOW -- это сборник модов для Fallout 4. Я познакомился с этим творением, давно хотел взглянуть.
Во-первых, там все моды адаптированы друг к другу, и смена версии какого-либо из них может нарушить этот баланс.
Во-вторых, не нужно ничего обновлять через NMM. Проще удалить старую и поставить новую, тем более, что у некоторых модов есть определённые условия при обновлении версии, о которых NMM вообще не может знать и тем более выполнить.
В-третьих, в данном конкретном случае единственное, что могу посоветовать, это заменить старые файлы на новые вручную.
Замените в папке Data файлы
SimSettlements.esm --> новый скачиваете отсюда
SimSettlements - Main.ba2 --> новый скачиваете с Нексуса
SimSettlements - Textures.ba2 --> новый скачиваете с Нексуса
Папку MCM можно не ставить, скорее всего оно работать не будет.
Номера версий и варианты сборки должны совпадать у всех трёх файлов. Иначе точно баги будут.

Если всё равно не захочет работать, спросите на форуме FOW, возможно там знают, как версию заменить.

Читайте также: