Замок в шкафу каюты нэнси дрю

Обновлено: 18.05.2024

Администрация рекомендует играть в английскую версию игры.
Автор — Julia-10.

Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения, известного в Интернете как Julia-10

Игра проходилась на английском языке, поэтому при переводе возможно другое написание имен персонажей и названий.
Старший и младший детектив отличаются сложностью головоломок.
Нажав на двойную стрелку справа от текста, можно пролистывать диалоги.
Также вы сразу увидите, какой трофей выиграли (в левом нижнем углу экрана вместо надписи «Меню» появится блестящий золотой кубок).
Ненужные предметы и книжки после выполнения заданий исчезают из инвентаря.
На младшем детективе вы можете, нажимая на задание, получить подсказку вплоть до готового решения.
Задание для головоломок вы увидите в нижнем правом углу экрана: оно выделено синим цветом и мигает.
В мобильнике Нэнси есть дневник с выводами и подсказками. Также подсказки дает Нэд Никерсон.
Нажимайте на активные точки, чтобы активировать триггеры игры.

В игре четыре пасхальных яйца.

День первый

Внимание! Прежде чем что-то трогать, возьмите первый брелок-шлем под лампой на столе Нэнси. Если вы этого не сделаете, больше брелок взять не удастся.

Nancy Drew: Sea of Darkness

* За семь найденных брелоков вы получите награду «Charmed».

В этой серии Нэнси получает письмо от Дагни, подруги Мойры, с которой вы познакомились в игре «Молчаливый шпион». Дагни живет в Исландии, в маленьком городке Скипброт, где вместе с деловым партнером Магнусом недавно восстанавливала старинный корабль «Heerlijkheid». Магнус должен был приплыть на корабле к месту проведения ежегодного фестиваля, но когда корабль пришвартовался, на борту никого не было. Дагни рассказывает, что Магнус мог обнаружить спрятанные на корабле сокровища, и поэтому исчез. Она просит приехать и высылает билет до Рейкьявика.

1. Первые шаги по Исландии. Знакомство с местными жителями

На главной улице города вы познакомитесь с Дагни. Поговорите о пропавшем Магнусе и сокровищах. Она разрешит осмотреть корабль, но некая Элизабет подняла трап, чтобы никто не смог подняться на борт. В городе есть культурный центр, которым заведует Сорен. Он является организатором ежегодного фестиваля, а Элизабет ему помогает, поэтому нужно попросить Сорена об осмотре корабля.
Идите на причал, где стоит корабль. Если подойти вплотную к ящикам и повернуть направо, вы увидите лестницу вниз. Спустившись, вы окажетесь в шлюпке. Нажмите на кнопку на руле: мотор сломан.
Вернитесь на главную улицу и идите налево. Вы найдете снегоход, для которого нужен ключ. Развернитесь и пройдите по улице до прилавка, на котором чистят рыбу. Снимите с прилавка крюк и прочитайте газету. Вы узнаете о бывшем моряке Гуннаре, который является противником ежегодных городских фестивалей и всячески препятствует их проведению.
Рядом с газетой лежит второй брелок-цветок:

Nancy Drew: Sea of Darkness

Вернитесь к Дагни. Пройдите мимо нее и прочитайте листовку на столбе: «Ключи от снегохода можно забрать у Элизабет; бензин, карта местности и дополнительное оборудование не предоставляются».
Идите дальше и осмотрите деревянную вышку во дворе культурного центра. Прочитайте мемориальную табличку (это старая смотровая вышка с корабля, которую сняли в начале его реставрации и перенесли сюда). Откройте дверь культурного центра.
Познакомьтесь с Сореном, который даст листовку «Dinged Dinghies» с инструкцией к мотору шлюпки. Он разрешит подняться на корабль и поговорит с Элизабет.
Осмотрите культурный центр. Здесь есть экран с изображением парусника, на котором нужно правильно указать название парусов. Рядом стоит макет корабля «Heerlijkheid» (нажмите на кнопки и посмотрите, что произойдет), лодка викингов и витрина с астролябией, секстантом и другими экспонатами. Около окна расположена витрина с морскими узлами, которые вам сразу предложат завязать. Около двери висят топоры, левее – стенд с историческими фотографиями и стенд с программой фестиваля. На стенде висит листок с посланием Гуннара, в верхнем левом углу листка – ручка. Если хотите, можете подписать петицию о запрете фестивалей. Наконец, здесь есть сувенирный магазин (нужно попробовать что-то купить, взяв товар), слева от которого – запертая дверь, на которую нужно нажать.
Помогите Сорену решить головоломку с морскими узлами. В хронологическом порядке разложите плитки.

Nancy Drew: Sea of Darkness

После этого достаньте из-под головоломки магнитную карточку, переверните ее и прочитайте «Gunpower». Выходите на улицу и вернитесь к кораблю. Теперь появился трап.

2. Осмотр корабля

Познакомьтесь с Элизабет и возьмите у нее ключ от снегохода. Проверьте дверь, рядом с которой она сидит: внутрь попасть нельзя. Поднимитесь на верхнюю палубу за спиной Элизабет. Слева на поручнях висит табличка «Crow’s Nest» («Воронье гнездо»). По сетям заберитесь на смотровую вышку и со столба снимите кусочки рисунка. Обратите внимание на цифры 86, написанные на мачте.

* Если вы залезете на смотровую вышку корабля 11 раз, получите награду «Lookout».

Поднимитесь в рубку на верхней палубе. Осмотрите карты на столе слева от двери, проверьте радиопередатчик (нет ключа), загляните в бортовой журнал, лежащий около штурвала.
В бортовом журнале записаны названия мачт и парусов, которые пригодятся для решения головоломки в культурном центре. В журнале также записано, что только Магнус и Дагни имеют ключи от радиопередатчика.
Выходите на улицу, обойдите рубку и осмотрите старинный штурвал: чего-то не хватает. Спуститесь на палубу, пройдите на нос корабля, поднимитесь по лестнице и осмотрите затылок львиной головы: здесь тоже чего-то не хватает.
Вернитесь на палубу к рубке и спуститесь на нижнюю палубу. Откройте двустворчатую дверь. Шагните вперед и повернитесь налево. Здесь есть лестница в трюм, спускайтесь.
Откройте одну из бочек и найдите записку «Dagni’s Notes». В ней написано, что Гуннар в качестве подставки под чашку использует какой-то старинный предмет, и о новом пароле ее мобильника: «SCUTTLEBUTT». Спуститесь еще ниже и загляните в дуло пушки (подсказка «gunpower» в культурном центре). Вы найдете обрывки бумаги, веревки и скотч. Пройдите по трюму и около большого каната найдите неработающий фонарь. Рядом лежит третий брелок-пушка:

Nancy Drew: Sea of Darkness

Поднимите красную решетку в полу и посмотрите на машинное отделение. Поднимитесь из трюма в коридор и откройте вторую дверь. Вы окажетесь в капитанской каюте.

3. Загадки в каюте капитана. Первое пасхальное яйцо

На кровати справа от двери лежит четвертый брелок-сундук:

Nancy Drew: Sea of Darkness

Из комода рядом с кроватью заберите жестянку с булавками и обратите внимание, что на стене есть замок. Со стола заберите записку «Toy Clues» и половину локатора.
Пройдите левее стола к стеллажу и достаньте шкатулку с треугольными кнопками на крышке.

* Первое пасхальное яйцо:

Его нужно добыть перед тем, как вы откроете шкатулку по заданию игры.
Сначала сделайте так, чтобы все кнопки не были утоплены внутрь. Нажмите так:

Nancy Drew: Sea of Darkness

Затем нажмите на верхнюю кнопку, нижнюю левую кнопку и нижнюю правую кнопку. Шкатулка откроется, и вы найдете яйцо.

Nancy Drew: Sea of Darkness

— Головоломка с крышкой шкатулки с треугольными кнопками

Теперь нужно сделать наоборот: утопить кнопки внутрь. Нажмите так:

Nancy Drew: Sea of Darkness

В шкатулке лежат письма Магнуса и Элизабет. Магнусу очень нужен предмет под названием «Langspil».

— Головоломка с крышкой секретера

Справа от стола стоит секретер с крышкой-головоломкой.
Вам нужно заполнить три квадратика в центре, определив последовательность для каждого ряда.

Посчитайте сумму цифр в каждом заполненном ряду: она равна 9. В незаполненных рядах вам нужно также посчитать сумму и вычесть ее из 9. Получившееся число и есть правильный ответ. Теперь квадратики нужно закрасить. В каждом заполненном ряду — по три желтых квадратика и по четыре красных. Посмотрите, какого цвета не хватает в незаполненных рядах.

Расставьте цифры в квадратиках (сверху вниз): 1, 3, 1.
Закрасьте верхнюю «единицу» желтым цветом, среднюю «тройку» — желтым, нижнюю «единицу» — красным (цвет меняется нажатием на желтый или красный квадрат над цифрами справа на экране).

Nancy Drew: Sea of Darkness

В секретере лежит газета, ключ от маяка и дневник Магнуса. Внутри дневника вы найдете листок с буквами и листок с дырками.

— Головоломка со словами

Вам нужно найти все написанные на листке слова, закрасив буквы синим или красным цветом. Если вы нажмете на ЛКМ, буква станет красной, если вы нажмете на ПКМ, буква станет синей. По горизонтали вы будете собирать слова, нажимая на ЛКМ, по вертикали – на ПКМ. Нажимать на буквы можно в любом порядке.

Nancy Drew: Sea of Darkness

Запишите полученный код: «SRDCUJLEVFWM».

— Головоломка с картой

На противоположной стене висит карта с буквами. У вас есть код, который вы только что получили, и коробка с булавками. Воткните булавки в буквы кода и получите новый код — 14.

Nancy Drew: Sea of Darkness

В углу около собачьей подстилки рассмотрите фотографию Элизабет и Магнуса. Больше здесь делать нечего, выходите в коридор. Идите к Элизабет и попросите у нее помощи. Она даст записку «Magnus’s Notes».

4. Культурный центр. Экран с парусником

Пройдите к экрану слева от Сорена и правильно расставьте буквы в пустые клетки около названий парусов. Подсказку вы видели в бортовом журнале Магнуса в рубке корабля. Нажимайте на буквы на парусах и ставьте в квадратики около названий.

На корабле имеется четыре мачты, бушприт и четыре паруса между мачтами. В бортовом журнале указаны названия мачт от самой высокой до самой низкой и названия парусов сверху вниз. Также есть паруса на бушприте (их названия указаны в журнале) и паруса между мачтами.
Например, если вы хотите выяснить, как называется второй сверху парус на второй по высоте мачте (ее название Fore), ищите сначала название мачты, затем название третьего по высоте паруса (т.к. парус с названием Royal есть только на самой высокой мачте и больше нигде не встречается). Название этой мачты – Fore Topsail.
Чтобы определить название паруса между мачтами, в их названии должны присутствовать Staysail, название мачты, к которой они прикреплены, и высота паруса.

Nancy Drew: Sea of Darkness

После того, как вы справитесь, сможете ознакомиться со словарем моряка. Выходите на улицу и идите к Дагни.

Она мерзнет. Нажмите на конструкцию, под которой она стоит (это обогреватель). На экране появится доска с цифрами, справа – пять фигур. Вам нужно расположить фигуры так, чтобы цифры, которые попадают внутри фигуры, в сумме составляли одно из чисел внизу экрана. Вариантов много, вот одно из решений:

Nancy Drew: Sea of Darkness

Nancy Drew: Sea of Darkness

Дагни расскажет, что в сумке Элизабет лежит ключ от хижины Магнуса. Попросите ключ от радиопередатчика – Дагни его отдаст, но как пользоваться радио, она не знает.

6. Бар Гуннара. Первый способ заработать деньги

Выходите на главную улицу, идите налево и ищите бар «Missti Skip».
Со стола в холле заберите книжку о музыке. Если подняться по лестнице, Нэнси пойдет спать в свой номер.

* Если вы подниметесь по лестнице 14 раз, получите награду «Tidal Master».

Обратите внимание на стенд около лестницы: он указывает уровень воды в море. Сейчас отлив («Current Tide Low»).
Бар находится слева в подвале. Автоматически вы познакомитесь с Гуннаром. Это – странный человек, который имеет агрессивный характер, не любит людей, но работает в баре. Поговорите о его пальцах на руке и прослушайте длинную историю.
Осмотрите бар. На барной стойке стоит автомат «Выучи исландский и заработай крону». Когда вы нажмете на «Старт», на экране появятся исландские слова, а рядом – их перевод на английский. Затем нужно нажать на «Начать раунд». На экране появится четыре английских слова. Возьмите табличку с исландским словом из лап пингвина и поставьте напротив английского слова. Нужно правильно расставить 16 табличек за 4 раунда, и вы заработаете 600 крон.
В левом углу вашего инвентаря есть кошелек, в нем отмечается заработанная сумма. Я не стала делать скриншоты со страницами перевода с исландского на английский, лишь замечу, что всего семь разных тем. Делайте скриншоты самостоятельно, если вам это необходимо. Также можно схитрить: выбрать какую-нибудь одну тему, записать (запомнить или сфотографировать) слова, нажать на «Старт», и если попалась другая тема, отойти и нажимать на «Старт» до тех пор, пока не найдете нужную.

* Если вы сыграете в автомате 11 раз, получите награду «Linguist».

Около лестницы стоит автомат, в котором можно просмотреть диафильмы об истории города. Всего — три диафильма, каждый просмотр стоит 450 крон. Заработайте деньги и просмотрите диафильмы. Не забывайте дергать за рычаг, иначе будете смотреть один и тот же диафильм!
Вы узнаете историю капитана Лоуренса, который приплыл в город на корабле с сундуком сокровищ. Произошло наводнение, и город сильно пострадал. Жители потребовали у Лоренса деньги. Он не отдал сокровища, за что был смертельно ранен. Его жена умерла, но у капитана осталась дочь, которой он передал дневник. Дочь выросла, вышла замуж и родила ребенка. Сейчас в городе живет Элизабет – потомок капитана Лоуренса.
Рядом с автоматом на небольшой сцене установлены различные музыкальные инструменты. Можете дотронуться до них и поиграть.
Бонус: посмотрите на диван в центре бара и найдите среди подушек «Записки Санни Джуна и киборга Нэнси» (привет, Санни!).
Рядом с барной стойкой есть две двери. Откройте правую дверь – это кладовка. На полке лежит пятый брелок-машинка:

Nancy Drew: Sea of Darkness

С пылесоса справа подберите фишку с рыбой, заберите красную канистру. Вы услышите разговор Гуннара с Элизабет, которая просит его оставаться в баре и обслуживать туристов, пока она охраняет корабль.
Поиграйте в автомате и наберите 2050 крон, чтобы купить батарейки для фонаря (550 крон) и путеводитель (1500 крон). Выходите на улицу, пройдите ее до конца и заправьте снегоход. Когда вы повернете к культурному центру, позвонит Нэд со своими обычными нежностями. Будьте с ним вежливы и извиняйтесь. Нэд попросит привезти какой-нибудь сувенир.

7. Ремонт шлюпки

Купите батарейки и путеводитель. Вернитесь на корабль и идите в рубку. Ключом Дагни запустите радиопередатчик. Вам ответит Алекс. Она знает, что Магнус пропал, и подозревает, кто это сделал. Алекс расскажет, что, когда Магнус вел корабль к городу, он услышал шум. Он оставил включенным радио и ушел проверять. Затем Алекс услышала крики и звуки борьбы. Скажите, что вам нужно кое-кого отвлечь на корабле. Алекс поможет это сделать, если вы отремонтируете маяк.
Спускайтесь в шлюпку и развернитесь к мотору. Откройте кожух. Достаньте путеводитель, в котором записаны цифры по-исландски, и переведите названия на штекерах. Также переведите названия на проводах. Расставьте штекеры и провода согласно подсказке «Dinged Dinghies», которую дал Сорен.

Nancy Drew: Sea of Darkness

Развернитесь к рулю и нажмите на кнопку. Вы приплывете к маяку, но сейчас отлив, и уровень воды очень низкий.

* Если вы поплаваете на шлюпке более 20 раз (за один раз считается туда и обратно), заработаете награду «High Seas Captain».

8. Исландское бэнто. Второй способ заработать деньги. Второе пасхальное яйцо

Как только вы вернетесь в бар, Гуннар потребует, чтобы вы приготовили заказ для туристов. Теперь открыта дверь кухни (рядом с дверью кладовки), идите туда.
Ознакомьтесь с инструкцией. Вам нужно собрать заказ в соответствии с пятью «условиями» в левом верхнем углу экрана. Собирать «условия» можно или в ряд, или буквой «Z» в окрашенном одним цветом квадрате. Заработанные очки идут в ваш кошелек как кроны. Это задание на время: будете раздумывать – количество крон начнет уменьшаться. Сначала (пока вы учитесь) ищите заказы с одной полностью заполненной строкой и минимумом разных изображений. Обычно полностью заполненную строку нужно ставить в нижний ряд. Например, задание:

Nancy Drew: Sea of Darkness

Nancy Drew: Sea of Darkness

Можно схитрить: научиться составлять только заказ-пример и постоянно его делать. Картинки животных могут меняться, а «условия» останутся теми же.

* Если вы сделаете 15 заказов, получите награду «Short Order Cook».

* Второе пасхальное яйцо:

Нужно листать заказы и найти такой, в котором есть черно-белая птичка с большим клювом «Lundi». Нужно заполнить все квадраты заказа этой картинкой. Послышится кудахтанье. Идите к сцене и посмотрите на виолончель: в ней лежит яйцо.

Nancy Drew: Sea of Darkness

Заработав достаточно денег, можно вернуться в культурный центр, купить подарок для Нэда и поговорить с Сореном. Он завернет подарок в оберточную бумагу. Подарок останется лежать в вашей корзине в инвентаре.

Список сувениров:
пять разных шоколадок (обратите внимание, что у «Коко Крингл» два разных шоколада — темный и молочный), стеклянный медведь, плюшевый медведь,
птичка, викинг с мечом, тапочки, голубой свитер, три открытки,
две разных чашки, собачка, бежевый свитер, меч (19 предметов).

* За покупку всех сувениров вы получите награду «Keepsake Kitsch».

Nancy Drew: Sea of Darkness

Делать нечего, отправляйтесь в бар спать (если вы не забыли, нужно подняться по лестнице).

Nancy Drew: The Captive Curse
Нэнси Дрю. Проклятие старого замка

267
268

Опрашиваем Лукаса и входим в комнату охраны. Садимся в кресло, щелкаем по кнопкам под мониторами, находим изображения Ани и Карла. Нажимаем на именные «тревожные кнопки» и смотрим, как Аня и Карл покидают свои рабочие места. Спешим в кабинет бургомистра.

Кабинет бургомистра

Не теряя времени, подходим к рабочему столу Карла.

269

Достаем из инвентаря старый ключ, который мы нашли за картиной, и открываем им ящик стола.

270

Читаем любовное послание, изучаем кодовый замок на портфеле и сдвигаем в сторону пенал с карандашами.

271
272

Под пеналом обнаруживается ключ от стола Ани, этот ключ мы и прихватываем с собой.

Комната охраны

Снова направляемся в комнату охраны, чтобы нажать на «тревожные кнопки». Смотрим на мониторе, что девушка покинула свое рабочее место и спешим туда.

Сувенирная лавка

Примечание. Если Аня окажется на месте, то сначала задаем ей все вопросы, затем с помощью «тревожных кнопок» заставляем Аню покинуть сувенирную лавку.

Подходим к стойке, вынимаем из инвентаря ключик от стола Ани, и отпираем запертый ящик стола.

274

Берем из ящика ключ для часов и читаем два распечатанных послания от Маркуса.

276
277

Читаем письма Маркуса и закрываем ящик стола.

278
279

Выходим из-за стойки и подходим к часам. Заводим часы при помощи найденного ключа, затем ставим круговой курсор на циферблат и передвигаем стрелки часов на 7-21 (мы узнали это время из послания, расшифрованного при помощи трафарета). Вынимаем из тайника второй ротор.

Отправляемся в комнату охраны.

280
281

Садимся в кресло и читаем инструкцию к дешифровальной машине. Двигаем вверх до упора рычажок справа и поднимаем крышку панели.

282
283

Вставляем в гнездо два ротора и закрываем роторную крышку. Теперь, чтобы привести в рабочее состояние роторы, нужно задать для них правильный код.

284

Нажимаем на медную табличку с надписью «Krolmeister», которая расположена в правом верхнем углу экрана.

285

Видим увеличенное изображение декодера, а вверху справа мы видим лист бумаги с изображением солнца, луны и кометы, который мы нашли в книге в сувенирной лавке. Начальные буквы этих небесных тел на немецком языке и будут служить кодом.

Примечание. Как пишутся эти слова на немецком языке, можно посмотреть в блокноте Нэнси, если Вы читали газеты в банкетном зале.

286

Итак, первые буквы: S (Sonne), M (Mond), K (Komet). Ставим курсор справа от каждого окошка на зубчатые колеса ротора, чтобы курсор был в виде стрелки, и щелкам мышкой до тех пор, пока в окошке не появится нужная буква. Последовательно вводим все три буквы.

287
288

Затем начинаем вводить текст с листка бумаги, просто нажимая на машинке по очереди буквы, указанные в тексте на рисунке, без учета пробелов и знаков препинаний.

Примечание. Если Вы ошиблись при вводе какой-либо буквы, то оторвите ленту, просто щелкнув по ней, и начните печатать заново.

Подходим к столу, открываем верхний ящик стола старым ключом и щелкаем по портфельчику.

289

С помощью стрелок вводим расшифрованный код 8 – 2 – 6 – 1 и нажимаем на кнопку.

290
291

С помощью словаря делаем перевод написанного и читаем ежедневник Карла.

Примечание. Перелистываем страницы ежедневника до конца, чтобы Нэнси прокомментировала запись сказок разноцветными чернилами.

Направляемся к полке, на которой стоит книга по руководству к игре «Рейд». Эта книга стоит на полке под весами с картами.

Открываем руководство, ищем в тексте название сказки братьев Гримм. Затем смотрим, каким цветом был написан персонаж, и выписываем соответствующее число.

«Морской заяц» (синий) – число 5;

«Румпельштильцхен» (оранжевый) – число 13;

«Золотые дети» (красный) – число 15;

296
297

«Белоснежка» (синий) – число 11;

«Ослик» (зеленый) – число 9.

Получаем расшифрованный код к сейфу 5 - 13 – 15 – 11 – 9.

298
299

Сейф находится слева от стола. Открываем панель и набираем код.

300

После занесения каждого числа кода обязательно нажимаем кнопку «ввод» для подтверждения, чтобы вверху загорелась зеленая лампочка.

301
302

Достаем из картотеки документы, переводим их и читаем.

Примечание. Здесь есть даже резюме Санни Джуна (записи Санни в играх «Платье для первой леди» и «Клад семи кораблей» помогли нам в расшифровке некоторых записей).

В резюме Ани написано, что она работала менеджером компании «Персонал замка». Покидаем кабинет Карла и отправляемся в предоставленную Нэнси комнату.

Комната Нэнси

303

Подходим к стационарному телефону и звоним в компанию «Персонал замка» (его номер автоматически зафиксировался на листочек с другими телефонными номерами). Сотрудница компании наотрез отказывается сообщать нам сведения о персонале замка. Тогда звоним Маркусу, докладываем ему обо всем, и он обещает поговорить с Джордан. Вновь звоним в компанию «Персонал замка» и обстоятельно беседуем с Джордан на все темы. Узнаем, что Аня была не менеджером в компании, а всего лишь разносила почту. Звоним также друзьям, чтобы поделиться с ними последними новостями.

Пасхальное яйцо

Выходим из ворот замка, идем по изогнутой стрелке влево, делаем шаг вперед и поворачиваем по изогнутой стрелке влево.

Находим активную точку, берем в инвентаре лопатку и копаем слева от чесночного ожерелья. Забираем второе пасхальное яйцо.

Nancy Drew: Sea of Darkness
Нэнси Дрю. Песнь темных вод

Разворачиваемся и смотрим на фотографию справа от входной двери. На ней Магнус сфотографирован с собакой. Здесь же находится и собачья подстилка. А где же тогда собака? Обращаем внимание на карту на стене. На ней изображены какие-то буквы. Приближаемся к полочке справа от карты и берем шкатулку.

Первое пасхальное яйцо

Прежде, чем решить головоломку на передней панели шкатулки, получим первое пасхальное яйцо.

Сначала выровняем панель. Для этого нажимаем на кнопки 4-9-3-6. Затем нажимаем на углы треугольника 9-1-5. Из открывшейся шкатулки забираем пасхальное яйцо.

Теперь приступаем к решению самой головоломки.

45
46

Langspil это исландский смычковый шестиструнный музыкальный инструмент. (Википедия)

Выходим из приближения и подходим к столу. Забираем со столешницы первую часть пеленгатора и записку с подсказкой про игрушки. Выходим из приближения и смотрим направо. Какой замечательный антикварный стол. Чтобы его открыть, необходимо решить головоломку.

В центре головоломки видны три не закрашенных квадрата. Справа вверху видим желтые и красные пластины. В такие же цвета закрашена и головоломка. Присматриваемся к тем рядам и столбцам, в которых все квадраты окрашены и выясняем, что в каждом ряду или столбце находятся по три желтых квадрата и четыре красных. Сбоку находятся треугольные указатели, которые позволяют перемещаться по не закрашенным квадратам.

  • Щелкаем по верхнему указателю, затем по желтому квадрату вверху справа
  • Щелкаем по среднему указателю, затем по желтому квадрату вверху справа
  • Щелкаем по нижнему указателю, затем по красному квадрату вверху справа

Теперь в этих квадратах необходимо расставить числа. Путем нехитрых вычислений выясняем, что сумма чисел в каждом ряду должна равняться девяти.

  • Щелкаем по верхнему указателю, затем по цифре 1
  • Щелкаем по среднему указателю, затем по цифре 3
  • Щелкаем по нижнему указателю, затем по цифре 1

Крышка стола открывается. Берем со столешницы ключ от маяка, читаем заметку в газете. Открываем журнал Магнуса и также читаем его. В конце дневника находим важные подсказки и трафарет. Щелкаем по нему и активируем головоломку.

В клеточки головоломки необходимо вписать все слова, предложенные в правом нижнем углу. Слова можно вписывать по буквам, как по горизонтали, так и по вертикали. Правой кнопкой мыши мы будем нажимать на буквы по вертикали, и они будут окрашены в голубой цвет. Левой кнопкой мыши мы будем нажимать на буквы по горизонтали, и они будут окрашены в розовый цвет. Если все слова будут вписаны правильно, то на решенную головоломку автоматически прикладывается трафарет. Выписываем для себя полученный код из букв трафарета – РБЮТФОЛКНАЧУ (порядок букв не имеет значения).

Поворачиваемся направо, и продолжаем осмотр. Распахиваем дверцы бельевого шкафа и берем оттуда круглую коробку с английскими булавками. Внутри шкафа примечаем антикварный кодовый замок, открыть который мы пока не можем. Подходим к капитанской кровати и находим там пятый брелок в виде сундука с сокровищами. Разворачиваемся и приближаемся к старой карте на стене. Нажимаем на карту и активируем головоломку.

Найденные булавки автоматически окажутся слева. Ищем на карте букву из трафарета, берем слева булавку и помечаем ею найденную букву. Получаем число 14. Видимо, это одно их тех чисел, которые искал Магнус.

Покидаем капитанскую каюту и поднимаемся на верхнюю палубу.

Рубка управления

Верхняя палуба

Подходим к девушке и беседуем с ней на все предложенные темы. Получаем от Элизабет листочек с подсказками Магнуса. Покидаем корабль, пересекаем пирс и спускаемся к моторной лодке.

Моторная лодка

Теперь у нас есть вся необходимая информация для того, чтобы отремонтировать лодочный мотор. Разворачиваемся, снимаем с мотора кожух и приступаем к ремонту.

67
68

Открываем брошюру и смотрим, какое напряжение должно быть между свечами зажигания. Свечи также должны быть соединены между собой кабелями с тем же суммарным напряжением. Каждая свеча и кабели пронумерованы числами на исландском языке. Открываем путеводитель, находим нужные нам числа, делаем для себя их перевод.

Сначала ставим в гнезда свечи зажигания, затем скрепляем их соответствующими кабелями.

Разворачиваемся, и поднимаемся наверх, т.к. плыть в отлив мы не можем.

Улицы города

Отправляемся в Культурный центр. По дороге получаем входящий звонок от Нэда, который ждет нас в ресторане, чтобы отметить годовщину встречи. Чувствуя себя неловко за такую забывчивость, дважды извиняемся перед Нэдом, чтобы не обидеть его.

072

По пути обращаем внимание на листовку на столбе, в которой с юмором говорится о технике безопасности при поездке на снегоходе. В листовке также содержится важная информация о том, что ключи от снегохода можно забрать у Элизабет, а бензин, карта местности и дополнительное оборудование не предоставляются.

Примечание. Если вы не прочитаете информацию о том, что ключи от снегохода можно получить у Элизабет, то не сможете получить у нее ключи.

Заходим в Культурный центр.

Культурный центр

Направляемся к головоломке на стене. Щелкаем по паруснику, чтобы активировать головоломку. Для ее решения нам пригодятся сведения из «Журнала капитана».

72
73

На парусах, названия которых нам и предстоит определить, написаны буквы. С помощью левой клавиши мыши каждую букву с паруса мы помещаем в правую колонку в соответствующий квадратик, против названия этого паруса. Если головоломка решена верно, то открывается словарь морских терминов.

Выходим из Центра и движемся прямо вдоль улицы. Останавливаемся около мерзнущей Дагни, которая просит починить уличный обогреватель. Щелкаем по нему и активируем головоломку.

75
76

Чтобы обогреватель заработал, необходимо пять фигур справа расположить на поле таким образом, чтобы получить числа, указанные в квадратиках внизу, как «цель». Сумма чисел, закрываемая фигурой, появляется в правом нижнем углу как «итог», так что подсчетами нам заниматься не придется. Если фигура закрыла на поле нужную сумму чисел, то возле этой цифры внизу появляется зеленая «галочка». На скриншоте представлен один из возможных вариантов решения.

Общаемся с Дагни на все предложенные темы. Получаем от нашей работодательницы ключ от радио. Узнаем от Дагни сведения о том, что в сумке Элизабет находится ключ от хижины Магнуса. Закончив разговор, выходим из приближения. Делаем шаг вперед и по изогнутой стрелке поворачиваем влево. Делаем два перемещения вперед и входим в синюю дверь гостиницы.

Гостиница «Затерянный корабль»

С журнального столика в холле гостиницы берем книгу по музыке «Настрой свой механизм». Просматриваем ее и забираем с собой. Приближаемся к лестнице в гостиничные номера. Обращаем внимание на указатель высоты волн слева на стене. Если указатель показывает низкий уровень волн, т.е. отлив, то совершить путешествие на моторной лодке мы не сможем. Чтобы изменить уровень волн, достаточно поднять вверх по лестнице и снова взглянуть на указатель. Теперь он будет показывать высокий уровень волн, т.е. прилив. Если Вы подниметесь по лестнице четырнадцать раз, то получите достижение «Повелитель морей». Спускаемся в подвал.

Nancy Drew: Treasure in the Royal Tower
Нэнси Дрю. Сокровище королевской башни

Смотрим на пол и находим там книгу профессора Хочкис. Открываем ее и фиксируем для себя важную информацию о королеве.

111
112

Идем направо, подходим к камину и щелкаем по голубоватой табличке с надписью. Открывается ниша со спрятанным секстантом.

113
114

Ставим курсор сначала влево, чтобы он превратился в стрелку. Нажимаем на нее, чтобы стрелка секстанта внизу начала двигаться. Как только стрелка секстанта достигает первого значения -15 (минус 15), нажимаем вверху на зеленую кнопку, чтобы зафиксировать этот ввод данных.

115
116

Двигаем стрелку секстанта вправо и останавливаем ее на положительном значении числа 10. Нажимаем фиксирующую зеленую кнопку вверху. Теперь устанавливаем стрелку курсора справа, доводим стрелку секстанта до значения -5 (минус 5) и жмем на зеленую кнопку вверху прибора.

Примечание. Если не получилось открыть тайную комнату вверху с первого раза, нажимаем на красную кнопку в центре секстанта и повторяем все заново.

Слышим скрип открывшейся вверху двери. Поднимаемся по винтовой лестнице наверх и идем налево. Заходим в темное помещение и подходим к столу.

118
119

Берем со стола зажигалку и применяем ее на свечу на столе.

120

Забираем со свечи ключик, который был в ней спрятан, и выходим из приближения.

121
122

Продолжаем осмотр стола и находим записку справа от свечи. Внимательно читаем стихи на этой записке. Смотрим направо. Обращаем внимание на коллекцию насекомых на стене. Разворачиваемся и подходим к книжной полке.

Читаем дневниковые записи приемного отца Декстера, о плохих и хороших поступках юного Игана Декстера.

128
129

Выходим из комнаты, проходим вправо, поднимаем голову верх и снимаем резную решетку. Залезаем в вентиляционную шахту и перемещаемся по шахте до самого конца.

Спускаемся по металлической лестнице и дважды разворачиваемся.

133
134

Оказываемся перед закрытым люком с рычагом. Тянем за рычаг, но он не поддается. Применяем на рычаг масленку из инвентаря и снова дергаем за рычаг.

Лезем в открытый люк и доходим до лифта, который перегородил нам путь. Значит, нам необходимо поднять кабину лифта наверх.

138
139

Возвращаемся назад, встаем на деревянный ящик и смотрим вниз. Нам кажется, что мы что-то увидели внизу.

140
141

Сдвигаем в сторону крышку люка лифта и спускаемся в кабину через открытый люк.

142
143

Нажимаем на кнопку первого этажа и поднимаемся на лифте наверх.

Примечание. Если лифт не желает двигаться вверх, выходим из кабины и следуем к электрощиту в коридоре. Нажимаем на красный пусковой рычаг, чтобы снять лифт со стопора и возвращаемся в кабину лифта. Нажимаем на кнопку первого этажа.

144

Лифт останавливается напротив входа в библиотеку. Ключом открываем дверь библиотеки и слышим сигнал тревоги.

Не мешкая, разворачиваемся, подходим к панели слева и вводим уже известный нам код 3*72, чтобы отключить сигнализацию. Поднимаемся к входу в шахту по винтовой лестнице. Проделываем уже знакомые нам действия, движемся вперед по вентиляционной шахте. Спускаемся по металлической лесенке, дважды разворачиваемся и нажимаем на рычаг, чтобы открыть люк.

150
151

Спускаемся в люк, идем вперед и смотрим налево. Перед нами находится металлическая дверь, закрытая на железные засовы.

153

Задача решается простым подбором, потому что открытие засовов генерируется случайным образом. Если мы нажали на правильный засов, то он остается открытым. При нажатии на неправильный засов, все открытые засовы встают на свои места, и нам придется начинать открытие засовов заново.

154
155

Когда все засовы будут открыты, идем в проход и сворачиваем налево. Проходим вперед, поворачиваем направо и через арку входим в помещение. Слышим звук пилы.

Примечание. Если мы достигли этого помещения ночью, то застаем там Жака, с которым общаемся на все темы. Если нам не удалось застать Жака, то возвращаемся в свою комнату, ставим сигнал будильника на 10 часов вечера и возвращаемся сюда уже знакомым путем.

157
158

Обсуждаем с Жаком все доступные темы. После ухода инструктора осматриваем доспехи рыцаря справа и забираем наконечник копья. Идем в арочный проход и поднимаемся по лестнице. Открываем дверь и оказываемся на первом этаже. Следуем в каминный зал. Если там находится Лиза, то беседуем с ней. Лизу интересует вопрос о том, что мы нашли в библиотеке. Отправляемся в подвал (по лестнице или на лифте, не имеет значения). Направляемся к шкафчикам.

160
161

Находим шкаф Жака и открываем его при помощи кода, который сообщил нам инструктор: 2 – 6 – 6 – 5. Ставим курсор сбоку, ведем каждую цифру кода под стрелку и нажимаем на нее для фиксации ввода.

Примечание. В коде шкафчика Жака цифра 6 встречается дважды. После нажатия первой цифры 6 двигаем вторую цифру 6 так, чтобы она совершила полный оборот, и только после этого фиксируем вторую цифру 6 под стрелкой.

162
163

Осматриваем все вещи, НЕ ТРОГАЕМ пока медальон. Читаем письмо от Изабель, просматриваем книгу о бриллиантах и знакомимся с предупреждением иммиграционной службы. Дотрагиваемся до синего медальона на верхней полке и…

Замок в шкафу каюты нэнси дрю

Идем по улице и обращаем внимание на то, что Дагни снова нет на привычном месте у обогревателя. Слева видим красное пятно, похожее на кровь, и чьи-то огромные следы . Неужели это Гуннар? Подбираем телефон Дагни. Вспоминаем пароль, который мы нашли на листочке в бочке на корабле.

Подходим к Элизабет и пытаемся поговорить с ней. Даем понять девушке, что знаем о финансовых трудностях города. Элизабет рассердилась не на шутку. Ладно, оставим ее пока в покое, и пойдем в каюту капитана.

Приближаемся к кровати капитана, щелкаем по ней и активируем головоломку.

Диаграмма Венна - схематичное изображение всех возможных пересечений нескольких (часто - трёх) множеств. (Википедия)

Смотрим, какие круги пересекаются, и какое число стоит на пересечении кругов. Это – сумма двух (или трех, в зависимости от количества пересекаемых кругов) чисел. Вычитаем из суммы то слагаемое, которое уже стоит, находим второе слагаемое. Вверху стоят кружочки с цифрами. Берем их левой клавишей мыши и ставим на нужное место. Например, смотрим на левые круги. На их пересечении стоит число семь. Рядом с цифрой семь стоит число десять. Из десяти вычитаем семь и получаем цифру три. Ставим ее в левый круг. Одно слагаемое к сумме семь мы нашли, это – три. Вторая цифра, соответственно, будет четыре. Таким образом, мы высчитываем все остальные числа. Если числа вставлены правильно, то круг темнеет. После решения головоломки в кровати открывается тайник. Извлекаем из него еще несколько фрагментов эскиза.

Выходим из каюты капитана и спускаемся в трюм, чтобы посмотреть на стену, увиденную на снимке Дагни.

Спустившись вниз, замечаем, что решетка машинного отделения поднята. Заглядываем туда и, как обычно, это оказывается ловушкой. Чтобы выбраться из нее, необходимо быстро решить головоломку, пока вода не поднялась до критической величины.

В правом нижнем углу дана сумма чисел, которая должна появиться на центральном циферблате. Ставим курсор на вращаущуюся деталь, курсор превращается в круговую стрелку. С помощью этого курсора вращаем детали, устанвливая их в правильные позиции. Сумма чисел, выраженных в точках каждого сектора, в левых секторах должна быть равной пятнадцати, а в нижних и правых секторах должна быть сумма чисел, равной двадцати одному. Вращаем круги левой клавишей мыши.

Когда числа в секторах будут выставлены правильно, вода перестает прибывать. Вверху показывается Элизабет, которая поднимаем решетку, и вытаскивает Нэнси. В ходе беседы Элизабет отдает нам металлический рычаг . Забираем его и поднимаемся в рулевую рубку.

Для того, чтобы вычислить код для открытия замка, нужно расположить пеленгатор на карте так, чтобы каждое из отверстий попадало на нужное число, сумма которых будет равна восьмидесяти шести. Записываем для себя найденные числа: 11, 14, 26, 35. Покидаем рубку и возвращаемся в каюту капитана. Слышим голос Элизабет, которая поет старинную исландскую песню. Надо будет расспросить девушку, что это за песня.

Как мы помним, в одной из своих записей в журнале, который мы нашли в каюте, Магнус писал, что нужно набрать числа по порядку, начиная от меньшего числа к большему. Код для открытия мы только что вычислили. Нажимаем на 11 (чтобы получить это число, дважды нажимаем ЛКМ цифру 1, то же самое делаем и с другими числами), 14, 26 и 35. После каждого правильно набранного числа, один из секторов замка темнеет. Слышим щелчок, и Нэнси заявляет, что на корабле что-то открылось. Покидаем каюту капитана и спускаемся в трюм.

Следуем в дальний конец трюма и заходим в открывшуюся тайную комнату. Проходим вперед и щелкаем по двери, которая закрыта на еще один кодовый замок. Активируется головоломка.

Для решения головоломки нам нужно зажечь все числа, нажимая на правильные секции. На подсказке Магнуса, которую дала нам Элизабет, есть пояснение, что цифры обозначают количество закрашенных соседних секций. При этом закрашенные секции должны соприкасаться с числами. Когда все числа на панели зажгутся, дверная панель поднимается, и открывает еще какой-то механизм, у которого не хватает шестеренок.

Вставляем в открытый механизм уже найденные нами шестеренки: металлический диск, деревянный диск и металлический рычаг. На подсказке Магнуса сказано, что шестеренок должно быть пять, надо поискать еще две недостающие детали. Поднимаемся на верхнюю палубу.

Подходим к Элизабет и расспрашиваем ее об услышанной нами песне. Сочувствуем девушке и уходим с корабля. Направляемся в Культурный центр.

Приближаемся к стойке и расспрашиваем Сорена о финансовых проблемах города, и о потерянной им перчатке. Покидаем Культурный центр и следуем к гостинице.

Движемся по улице в направлении гостиницы. Наблюдаем сцену изгнания Гуннара из паба. Возвращаемся на корабль.

Подходим к Элизабет и затрагиваем в разговоре с ней вопрос изгнания Гуннара из паба. Возвращаемся в гостиницу.

В холле гостиницы стоит растерянный Гуннар, общаемся с ним. Старый моряк просит принести ему коробку с личными вещами, которая принадлежит ему. Спускаемся в паб.

Паб «Затерянный корабль»

Направляемся к тому месту, где обычно сидел Гуннар, сдвигаем в сторону плетеный щит. Достаем коробку и открываем ее. Читаем поздравительную открытку от его дочери Эдды и заметку в старой местной газете о гибели семьи Гуннара. Так вот какую тайну скрывал старый моряк! Забираем коробку и следуем к музыкальному уголку. Разглядываем плакат на стене со схематическими рисунками музыкальных инструментов, находим там изображение лангспилы. Теперь мы знаем, как выглядит этот музыкальный инструмент. Находим лангспилу среди стоящих инструментов, нажимаем на большую выпуклую кнопку . Активируется головоломка, в которой нужно найти одиннадцать различий между темной и светлой сторонами.

Щелкаем левой клавишей мыши по найденным отличиям, которые фиксируются слева погасшими кружочками.

Открывается тайник , из которого мы забираем шестеренку в виде резной звезды. Поднимаемся в холл гостиницы и говорим с Гуннаром, отдаем ему коробку с вещами. Признаемся, что заглядывали в нее. Гуннар осознал, что вел себя неправильно, и что он обязательно извинится перед Элизабет. Гуннар предлагает нам встретиться в пабе после смены волны. Это означает, что мы должны подняться по лестнице в номера, что мы и делаем. Спустившись по лестнице после смены волны, направляемся в паб, чтобы поговорить с Гуннаром. Старый моряк уже сидит на своем обычном месте. Приветствуем Гуннара, и он отдает нам последние фрагменты эскиза . Покидаем гостиницу и направляемся к снегоходу.

Добравшись на снегоходе до развилки, принимаем входящий звонок от Нэда. Если в ответ на его признание скажем ему, что тоже любим его, то получим достижение «Гуру отношений».

После окончания телефонного разговора, сворачиваем от развилки налево. Прибываем к хижине и входим в дом. Приближаемся к сундуку и открываем его. Щелкаем по крышке сундука, справа располагаются собранные нами отдельные фрагменты рисунка.

При сборке эскиза нужно не прикладывать кусочки пазла друг к другу, анакладывать прозрачные куски кальки на подходящие участки рисунка. При этом курсор превращается в сжатый кулак , а фрагмент «прилипает» к рисунку.

Когда эскиз звезды будет собран правильно, то услышим комментарий Нэнси о том, что подобный рисунок мы уже видели на маяке, когда разглядывали старинную мозаику на внутренних стенах маяка. Ну что же, значит, наш путь теперь лежит на маяк. Покидаем хижину Магнуса и видим, как мимо проходит Элизабет и на ее санях что-то спрятано. Интересно, что именно? Возвращаемся в город.

Отправляемся в порт. Перед этим нужно убедиться, что на море сейчас прилив. Садимся в моторную лодку, нажимаем на руль и приплываем к маяку. Поднимаемся по лестнице на самый верх маяка. Неожиданно в проеме люка появляется Дагни и приглашает нас в город для разговора.

Общаемся с Дагни на все темы. Узнаем, что свое похищение Дагни имитировала, чтобы получить нужную ей информацию без свидетелей. В процессе беседы получаем от Дагни жетон с головой льва . Закончив разговор, направляемся в порт, и возвращаемся на лодке на маяк.

Поднимаемся на самый верх маяка и разворачиваемся. Находим настенную мозаику в виде звезды слева от люка. Щелкаем по ней, и активируем головоломку.

Читайте также: