Создание кресла в 3d max

Обновлено: 17.05.2024

3d моделирование кресла Giorgetti all around в 3dsMax

На 3d моделирование кресла Giorgetti all around в 3dsMax вы потратите примерно час времени. Или вы можете приобрести готовую 3d модель кресла в нашем интернет — магазине.

3d модель кресла Giorgetti all around

Моделировать мы будем это кресло из примитива Cylinder. Т.к. оно симметричное, мы будем использовать только половину примитива для ускорения процесса моделирования. Итак, берем цилиндр, конвертируем его в Editable Poly, в режиме Edges делим его пополам с помощью Connect, выделяем и удаляем ненужные полигоны, в режиме Vertex перемещаем вершины по фигуре модели в окне Top.

3d моделирование кресла Giorgetti all around в 3dsMax

Создаем дополнительные ребра и вершины. Далее делаем Instance копию и начинаем моделирование кресла в высоту. Instance копия — это зависимый экземпляр оригинала, т.е. все, что будет происходить с экземпляром, ее копия будет повторять. Наращивание полигонов в высоту делаем в режиме Polygon при помощи Bevel.

3d моделирование кресла Giorgetti all around в 3dsMax

Выделяем центральные точки в окне Front и выравниваем их по оси Х. Достраиваем полигоны во всю высоту по фигуре кресла в окне спереди. Удаляем верхний и серединные полигоны, они нам не нужны. Сделать модель прозрачной для удобства моделирования можно с помощью горячих клавиш .

3d моделирование кресла Giorgetti all around в 3dsMax

Также удаляем данную группу полигонов, как на скриншоте. Перемещаем линию вершин в окне Front, формируя плавный переход геометрии сиденья и спинки. С помощью инструмента Cut добавляем новые вершины и ребра для выстраивания опять же правильной геометрии.

3d моделирование кресла Giorgetti all around в 3dsMax

Удаляем треугольный полигон и с помощью Create в режиме Polygon с включенной привязкой к вершинам создаем новый. Соединяем две точки в одну, используя Weld или Target Weld. Удаляем ребро, которое образует треугольный полигон.

3d моделирование кресла Giorgetti all around в 3dsMax

Снова применяем инструмент Cut. После, перемещаем все вершины передней стенки сиденья и те, которые идут по периметру спинки, выстраивая геометрию так, как на скриншоте. Т.к. схемы вида сбоку кресла нет, то это делать сложнее.

3d моделирование кресла Giorgetti all around в 3dsMax

Вот, что должно примерно получится.

3d моделирование кресла Giorgetti all around в 3dsMax

Используем Chamfer для линии ребер нижней части кресла. Теперь зададим толщину нашей модели с помощью модификатора Shell. Удалим ненужные полигоны, как на скриншоте.

3d моделирование кресла Giorgetti all around в 3dsMax

С помощью примитива Plane будем моделировать углубление кресла. Переведите его в Editable Ploy, разместите его вершины, как на картинке, присоедините Plane к цилиндру, используя Attach. И заполните пустое пространство полигонами при помощи Create.

3d моделирование кресла Giorgetti all around в 3dsMax

Когда все заполните, перейдите в режим Vertex и немного переместите некоторые вершины плейна. Примените Connect, выделив соединительные ребра и немного опустите их вниз.

3d моделирование кресла Giorgetti all around в 3dsMax

Вершины плейна перемещаем немного правее в окне Top для создания более округлой формы. Теперь займемся спинкой, сформируем форму спинки, просто перемещая вершины, удобней выделять их в окне перспективы и перемещать в окне Top.

3d моделирование кресла Giorgetti all around в 3dsMax

Здесь на скриншоте показано, как выстроен второй и третий ряд вершин.

3d моделирование кресла Giorgetti all around в 3dsMax

Посмотрим, что получается, применив модификатор TurboSmooth, потом можете отключить его или удалить, чтобы он не мешал. Выстраиваем оставшиеся четыре ряда.

3d моделирование кресла Giorgetti all around в 3dsMax

Пока оставим модель кресла, переключимся на моделирование подушки. Ее мы создадим так же из цилиндра. Выделяем симметричные точки и моделируем форму, перемещая и масштабируя их по оси Х в окне сверху.

3d моделирование кресла Giorgetti all around в 3dsMax

Применим Connect к вертикальным Edges, увеличим радиус получившихся вершин и немного уменьшим общую высоту подушки.

3d моделирование кресла Giorgetti all around в 3dsMax

Применим Bevel для верхнего полигона цилиндра, Chamfer к верхней линии ребер.

3d моделирование кресла Giorgetti all around в 3dsMax

Инструментом Cut соединим вершины, создадим три дополнительных линии ребер с помощью Connect. Применим модификатор TurboSmooth и FFD (box), и в режиме Control Points отредактируем форму верхней части подушки.

3d моделирование кресла Giorgetti all around в 3dsMax

После, выделим данную полосу ребер (см. Screenshot) и смоделируем кантик для нашей подушки, нажав на кнопку Create Shape. Теперь выделите созданный сплайн, задайте для него настройки и примените к нему модификатор TurboSmooth. Доработаем нижнюю часть подушки и снова приступим к моделированию спинки кресла.

3d моделирование кресла Giorgetti all around в 3dsMax

Нам необходимо подвести геометрию спинки к подушке, опять же просто перемещая ее вершины, только нижние четыре ряда.

3d моделирование кресла Giorgetti all around в 3dsMax

Посмотрим в окно Top, Left, примерно такая форма у вас должна получится.

3d моделирование кресла Giorgetti all around в 3dsMax

Включим TurboSmooth, оценим форму модели, все ли нас устраивает.

3d моделирование кресла Giorgetti all around в 3dsMax

После, создадим кантик для кресла. И займемся имитированием швов, применяя Connect и просто вдавливая Edges или Vertex вглубь модели.

3d моделирование кресла Giorgetti all around в 3dsMax

Опять включаем TurboSmooth, чтобы проверить, что получается, как выглядит сетка.

3d моделирование кресла Giorgetti all around в 3dsMax

Те же самое проделываем сбоку для имитации шва.

3d моделирование кресла Giorgetti all around в 3dsMax

Подушку смоделируем в Marvelous Designer. Аватар кресла, экспортируете его сначала из 3ds Max в формате OBJ, а потом уже здесь нажимаете Import → Import OBJ. Используя инструмент Rectangle, создадим прямоугольник, сгладим его углы с помощью Edit Round Corner. Далее сделаем не просто копию прямоугольника, а чтобы они еще сразу и сшились между собой, нажав горячие клавиши Ctrl+C; Ctrl+Shift+V. После, видим, что копия смотрит неправильной стороной, светлая сторона должна быть снаружи, а темная внутри, это важно, поэтому чтобы быстро ее развернуть, необходимо выделить ее, нажать на нее правой кнопкой и выбрать из списка меню Flip Normal.

3d моделирование кресла Giorgetti all around в 3dsMax

Выберите материал D_Denim, зайдя в Default Fabric, выделите оба прямоугольника и задайте значения растяжения ткани и давления, нажмите на пробел для симуляции, остановить симуляцию можно также, нажав пробел. Дальше поменяйте параметр, влияющий на количество полигонов.

3d моделирование кресла Giorgetti all around в 3dsMax

Замените материал на менее растяжимый, увеличьте значения растяжения и давления. → Simulate. Развернем подушку наоборот и заморозим заднюю сторону. Снова выберем хорошо тянущуюся ткань.

3d моделирование кресла Giorgetti all around в 3dsMax

Настройки симуляции оставляем те же, → Пробел. Уменьшим немного давление и снова включим симуляцию. Во время симуляции можно чуть-чуть подергивать ткань, задавая другой ход складок. Готовый результат экспортируем и закидываем в Zbrush для перестроения сетки.

3d моделирование кресла Giorgetti all around в 3dsMax

Дважды кликаем на данную сферу, импортируем нашу модель. Справа отмечены инструменты (сверху вниз): первый — разместить объект по центру, перемещение по сцене, зум, поворот, включение/выключение сетки. Теперь заходим во вкладку Geometry, режим Adapt оставляем по умолчанию, Target Polygons 5 — количество полигонов, которое мы хотим получить на выходе, в данном случае 5 000. Нажимаем на ZRemesher. После, вы можете здесь добавить складок красной кистью, и наоборот сгладить какие-то места синей кистью, нажмите на Shift и она появится, сверху находится меню с параметрами кисти: размер, интенсивность нажатия, которые можно регулировать, также эти параметры можно менять, просто нажав правой кнопкой мыши. Убрать симметрию у объекта можно нажатием горячей клавиши Х.

3d моделирование кресла Giorgetti all around в 3dsMax

Отредактировав модель, экспортируйте ее.

3d моделирование кресла Giorgetti all around в 3dsMax

Далее импортируем ее в 3ds Max, конвертируем в Editable Poly, центруем ее Pivot. Следующий шаг, выделяем обе части кресла и его кантик, также конвертируем в Editable Poly, чтобы снять значение Instance, при помощи Attach соединяем их.

3d моделирование кресла Giorgetti all around в 3dsMax

Свариваем точки с помощью Weld, имитируем шов спереди.

3d моделирование кресла Giorgetti all around в 3dsMax

Применяем Inset к нижнему полигону кресла, сглаживаем границы дна, используя Chamfer для Edges, и еще один Inset для полигона.

3d моделирование кресла Giorgetti all around в 3dsMax

После, объединяем образовавшиеся вершины в одну с помощью Collapse, и уточняем геометрию дна, используя Connect.

3d моделирование кресла Giorgetti all around в 3dsMax

Еще один шов смоделируйте на подушке кресла.

3d моделирование кресла Giorgetti all around в 3dsMax

3d модель кресла готова.

3d моделирование кресла Giorgetti all around в 3dsMax

Более подробное моделирование вы можете посмотреть на видео.

Если остались вопросы, пишите их в комментариях, подписывайтесь на наш YouTube канал.

Модификатор Symmetry в 3ds max: создаем кресло из дивана за 5 минут!


Модификатор Symmetry просто незаменим в работе визуализатора. Я уверена, что те, кто с ним незнаком, после прочтения нашего урока вздохнут с облегчением. Ведь теперь некоторые сложные задачи моделирования в 3d max станут не такими уж сложными.

Symmetry Mod: основы

Расскажу на примере, где может пригодиться замечательный модификатор Симметрия. При наполнении комнаты мебелью, бывает такая ситуация: для своего интерьера вы нашли идеальный диван, а вот кресла к нему в комплекте нет. Или имеется двустворчатый шкаф, а нужен такой же, но на три или четыре двери. Знакомый случай? Решаем этот вопрос без какой-либо работы с сеткой, только с помощью модификатора.

Итак, для начала разберем настройки. Создадим чайник (Create – Standard Primitives – Teapot).

Modifikator_symmetry_v_3ds_max (1)

И применим к нему модификатор Симметрия.

Modifikator_symmetry_v_3ds_max (15)

Чайник превратился в забавное нечто с двумя носиками. Модель как бы рассекли посередине, а затем отразили отсеченную часть по оси Х.

Modifikator_symmetry_v_3ds_max (16)

В настройках модели можно поработать с такими параметрами:

  • Mirrow Axis отвечает за оси отражения. Объект может отражаться по оси X, Y или Z. Галочкой Flip можно отрегулировать какая часть объекта будет отражаться: левая или правая;
  • Slice Amoung Mirrow образует срез в месте пересечения симметричных половинок;
  • Weild Seam сваривает вершины на стыке половинок, делая форму более сглаженной. В поле Threshould можно выставить допуск, с которого вершины будут свариваться.

Чтобы отрегулировать расстояние и угол слияния, отжимаем плюсик у названия модификатора и выбираем строчку Mirror.

Modifikator_symmetry_v_3ds_max (17)

Теперь мы можем двигать и поворачивать объект.

Чайники с двумя носиками получаются забавными, но в интерьере абсолютно не применимыми, потому дальше будем экспериментировать с более реальными объектами.

Делаем из прямого дивана угловой и кресло к нему

Открываем в 3д макс нужный нам диван. Если на нем есть подушки, убираем их в сторону. Проверяем расположение пивота объекта — он должен быть четко по центру, так как именно на его месте образуется поле отражения модификатора Symmetry.

Чтобы разместить опорную точку четко в середине объекта, выбираем его и переходим в меню Hierarchy. Жмем кнопку Affect Pivot Only – Center to Object.

Группируем все части дивана, а затем набрасываем на него модификатор симметрии. Если у вас получилось также как на картинке ниже, меняем ось симметрии, я поменяла на Y.

Modifikator_symmetry_v_3ds_max (19)

Теперь отжимаем плюсик и переходим на уровень Mirror.

Modifikator_symmetry_v_3ds_max (20)

Двигаем отраженную часть вправо и получаем прекрасное кресло.

Сдвигая ее влево можно получить из двухместного дивана трехместный.

Чтобы получить угловой диван, еще раз набрасываем модификатор, снова меняем ось отражения и переходим на уровень Mirror. Поворачиваем диванчик на нужный нам угол — удобнее будет это делать с включенной привязкой по углу.

Modifikator_symmetry_v_3ds_max (21)

Можно еще его подвигать, чтобы получить более реалистичный вариант.

Modifikator_symmetry_v_3ds_max (22)

В месте стыка у меня вылезла некрасивая выпуклость. Для некоторых объектов это неизбежно. Просто прикроем их подушками. Вот так легко и просто получилась такая красота.

Modifikator_symmetry_v_3ds_max (23)

Меняем количество створок у шкафа

Создание дополнительных дверей шкафа делается очень быстро, по аналогии с диваном. Открываем модель шкафа в 3ds max, проверяем расположение опорной точки объекта. Чтобы выровнять по центру жмем Hierarchy — Affect Pivot Only – Center to Object.

Modifikator_symmetry_v_3ds_max (24)

Применяем модификатор, выставляем верную ось отражения. У меня это X.

Modifikator_symmetry_v_3ds_max (25)

Переходим на уровень Mirror, отжимая плюсик рядом с названием модификатора.

Modifikator_symmetry_v_3ds_max (26)

Двигаем шкаф, чтобы получить симметричные половинки нужного размера. Таким образом, без работы с геометрией можно получить шкафчик на три двери или на пять из четырехдверного образца.

Правильное создание стен квартиры в 3ds max. Пошаговая инструкция


Чтобы создать в 3ds max стены помещения интерьера квартиры, офиса или коттеджа, можно воспользоваться несколькими способами. Новички обычно моделируют стены из примитивов, например, box. Но здесь есть несколько минусов. Например, каждая стена является отдельным объектом, следовательно работать сразу со всей коробкой не получится. Кроме того, если новичок допустит ошибку, то останутся щели, которые будут заметны после рендеринга. А еще с такими стенами бывает достаточно сложно создать дополнительные элементы помещения, например, напольный плинтус, потолочный плинтус и другие детали.

В 3ds max так же есть встроенный инструмент создания стен.

wall-instrument

Однако, данный инструмент по недостаткам очень близок к стенам из боксов. Позже вы увидите, почему.

А самый удобный способ — полигональный.

Полигональный способ создания помещения

Для начала нам нужно создать box основной части комнаты или помещения. А уже потом будет делать дополнительные ответвления и коридоры. Пусть размеры бокса будут 10×10 метров и высота 3 метра.

wall-1

Теперь сделаем коридор. Для этого преобразуем наш box в редактируемую полигональную сетку (действия 1, 2, 3), затем включаем редактирование ребер (4) и выделяем верхнее ребро стены (5) и, придерживая клавишу Ctrl, нижнее ребро стены (6).

wall-2

Теперь создаем между двумя выделенными ребрами перпендикуляр с помощью команды Connect. При необходимости их можно создать 2, 3 и более.

wall-3

Далее переходим в режим полигонов (1) и выделяем полигон стены (2).

wall-4

С помощью кнопки Extrude выдавливаем коридор на нужную длину. Например, на 4 метра.

wall-5

Осталось удалить лишние ребра и вершины. Для этого делаем сетку прозрачной (клавиша F3), переходим в режим редактирования ребер (1) и выделяем 3 лишних ребра (2, 3, 4), нажимаем кнопку Backspace (←). Эта клавиша обычно расположена над клавишей Enter. Данная операция позволит удалить выделенные ребра. Но останутся вершины. Из можно удалить аналогично в режиме вершин.

Чтобы удалить вершины вместе с ребрами одновременно, достаточно при выделенных ребрах нажать сочетание клавиш Ctrl и Backspace (←). В этом случае удалятся не только ребра, но и принадлежащие им вершины.

wall-6

Коробка помещения готова. Теперь нужно создать проемы окон и дверей.

Проемы окон

На стене, где будут располагаться окна (или одно окно), выделяем верхнее и нижнее ребра.

wall-7

Если окно одно, то создаем 2 ребра с помощью кнопки Connect. Если окна 2, то создаем 4 ребра. В нашем случае окна будет 2.

Теперь снова нажмем Connect и создадим 2 горизонтальных ребра.

wall-9

Далее переходим на вид слева (клавиша L) и рамочкой выделяем все вершины нижней части окон.

wall-10

В режиме перемещения объектов должно быть включено перекрестие (1). Тогда нам будут доступны координаты выделенного объекта или подобъекта ( в данном случае координата Z группы выделенных вершин (2)). Устанавливаем эту координату на 0,8 метров. Т.е высота от пола до подоконника у нас должна стать 800 мм. Нажимаем Enter.

wall-11

Затем выделяем рамкой группу вершин верхней части окна (1). И меняем высоту на 2,7 м.

wall-12

Переходим на вид — перспектива (клавиша P), включаем инструмент выделения (1), переходи в режим редактирования полигонов (2) и выделяем полигоны окон (3 и 4).

wall-13

С помощью кнопки Extrude выдавливаем окна наружу на толщину стены, например, на 350 мм.

wall-14

Нажимаем клавишу Delete и удаляем полигоны. У нас получились проемы окон. Обязательно отключаем справа значок редактирования полигонов, т.к. работу с ними мы закончили!

Выворачивание

Сейчас нам нужно вывернуть полигоны наружу. Нажимаем клавишу F3, переходим в режим редактирования элементов (1), аккуратно (лучше рамкой) выделяем коробку (2). После выделения она должна стать вся красно-фиолетовая. Теперь выворачиваем полигоны командой Flip. Данная операция позволит поменять местами рабочие полигоны 3d-модели (наружние) и нерабочие (внутренние).

Для чего это нужно? Т.к. у нас интерьер, а не экстерьер, камера будет находиться внутри помещения. Там и должны быть рабочие полигоны. А наружние (нерабочие) нас не интересуют.

wall-15

Не забываем всегда выходить из режима редактирования подобъектов (полигонов, вершин, ребер, элементов. ). Закончили работу — выключили!

Режим прозрачных стен

Теперь самое интересное! Нерабочие полигоны можно (и нужно) сделать прозрачными. Так мы сможем свободно видеть все помещение со всех сторон и спокойно работать. Т.е. нашему обзору при вращении экрана не будут мешать стены и потолок. На рендеринг это никак не повлияет, а вот удобства в рабочем окне 3ds max прибавит в разы. Для этого кликаем правой кнопкой на коробке помещения (1), выбираем Objact Properties, и ставим галочку Backface Cull (3). Нажимаем OK. Готово! Теперь стены прозрачны и не мешают нам вращать сцену и видеть все содержимое интерьера.

wall-16

Проемы дверей

Двери создаются аналогично окнам. выделяются верхнее и нижнее ребра стены. Создается 2 дополнительных вертикальных ребра.

wall-17

А горизонтальное ребро создается одно.

Затем поднимаем это ребро на высоту двери 2 метра (по координате Z), как мы делали ранее с окнами, и выдавливаем полигон, если нужно показать глубокий дверной проем.

Если дверь будет не в глубине стены и глухая (без стекла), то выдавливать и удалять полигон проема не обязательно. Достаточно просто наложить дверь на стену.

Расстояние от стен до проемов

Это можно легко делать на виде сверху (клавиша T — top). Выделяете рамкой вершины и перемещаете их туда, куда нужно. Можно следить в момент перемещения за координатами и перемещать на более точное расстояние.

Создание модели по чертежу в 3ds max: моделируем квартиру по плану


Моделирование по чертежу — один из простых способов создания модели, который позволяет не упустить всех деталей и не ошибиться в размерах. Принцип такого моделирования прост: в 3ds max загружается «подложка» с чертежом, а поверх нее рисуется контур, точно совпадающий с линиями плана.

Таким образом очень легко простраиваются стены дома или квартиры, а создание детали (например, детали авто) по такому принципу помогает не упустить мелочей и получить 3-d модель в реальных размерах. Сегодня мы рассмотрим, как создать квартиру с расстановкой мебели по чертежу в программе 3ds max.

Моделирование квартиры по чертежу

Для начала подготавливаем наш план. Убираем с него все лишние надписи, чтобы не мешались. Мой чертеж выглядит вот так:


Далее запускаем 3д макс и выбираем визуализатор — у меня это Corona Renderer. Не забудьте также настроить единицы измерения. Создаем на виде Top плоскость Plane, пока что произвольных размеров. Create – Geometry — Standard Primitives – Plane.


Переключаемся в режим Shaded отображения вьюпорта, чтобы план стал виден.


Вставляем чертеж в 3д макс

Открываем редактор материалов Material Editor и выбираем чистый слот. Меняем тип материала Standard на CoronaMtl (или VrayMtl, если вы работаете в Вирей).


Теперь жмем на пустой квардатик около Color (или пустой квадратик около Diffuse для Vray) и выбираем тип карты Bitmap.


Находим на компьютере наш план, файл формата jpg или png, и применяем готовую текстуру к созданной плоскости. Если чертеж не отображается на Plane, в редакторе материалов нажимаем на кнопку Show Shaded Material in Viewport.


Начинаем подгонять размеры. Для этого нарисуем полосочку Plane нужной нам длины. Той, которая указана на чертеже (у меня это длина стены).


Сейчас видно, что размеры указанные на чертеже и размер Plane не совпадают. Накидываем на чертеж модификатор UVWMap.

Выбираем тип редактирования Box и растягиваем план, регулируя параметр Length так, чтобы размер на плане совпал с размером полосочки.


Затем растягиваем по вертикали, параметром Width (нужно снова создать полосочку Plane). Кстати, существует целых 10 способов, как делать замеры в 3ds max.


Теперь нашу «линейку» можно удалить. Если подогнанный по размерам чертеж не влазит на подложку, нужно увеличить ее. Для этого выделяем план, возвращаемся на уровень Plane и меняем размеры.


Как вставить чертеж в 3ds maх разобрались, теперь переходим к построению стен.

Возводим стены по чертежу

Построение стен будем производить с помощью сплайнов. Выбираем Create – Shapes – Splines – Line и начинаем обводить внутренний контур стен. Чтобы линии получались ровными, рисовать их нужно с зажатой клавишей Shift. Обозначаем края дверей и окон точками.

При рисовании сплайнов по чертежу часто мешается сетка. Отключить ее во вьюпорте можно, нажав горячую клавишу «G» на клавиатуре.


В конце замыкаем сплайн с первой точкой. Получается вот такой контур:


Перенести контуры нам удалось, теперь нужно сделать стены объемными. Выделяем сплайн, переходим во вкладку Modify и выбираем модификатор Extrude из списка модификаторов.


В разделе Amount вводим высоту стен.


Вот как выглядит наша «коробка». Проставленные заранее точки на сплайне помогли построить 3-d объект, с уже обозначенными границами оконных проемов и дверей.


Если все соответствует плану, конвертируем модель в Editable Poly. ПКМ — Convert to – Convert to Editable Poly.


Давайте пока отделим верхнюю крышку коробки и скроем ее, чтобы удобнее было работать. Выделяем «коробку», переходим во вкладку Modify, затем на уровень Polygon и выбираем потолок квартиры. Жмем кнопку Detach. Теперь потолок — это отдельный объект.

Скроем его. Выбираем потолок, затем ПКМ — Hide Selection. В принципе, также можно поступить и с полом (выделить, сделать Detach и скрыть), чтобы стало видно подложку-план.


Теперь создадим проемы. Выбираем стены. Переходим в Modify и на уровень Edge. Выбираем три грани там, где предполагается окно и дверь.


Жмем кнопочку Connect. Появится Edge, соединяющий вертикальные линии горизонтальной. Это будет верхний край окна и двери.


Его можно сразу же поднять, прописав ему координату Z 2000 мм.


Теперь выделяем грани, относящиеся только к окну.


И снова жмем Connect, затем прописываем высоту.


По такому принципу делаем все окна и двери. Затем переходим на уровень Polygon и выбираем все созданные проемы.


И выдавливаем их с помощью копки Extrude. В разделе Amount указываем насколько.


Затем жмем Delete на клавиатуре и удаляем эти полигоны.


Осталось только заполнить проемы.

Наполняем интерьер мебелью

Такая работа по чертежам также поможет при визуализации, так как мебель в реальных размерах уже расставлена по своим местам. Не удаляя подложку, загружаем модель. И подгоняем ее по размерам.

Кстати, если понадобится сделать диван поменьше без возни с полигонами или создать для него кресло, читайте вот этот урок.

По такому же принципу, на основе готовых чертежей в трех проекциях, в 3-d графике моделируются автомобили и другие сложные модели.

Моделирование кресла в 3ds max

Об авторе: Гани Мохаммади родился в 1984 году в Тегеране, сейчас проживает в г. Нингбо (Китай). Владеет сертификатом по компьютерной анимации колледжа Кавендиш (Лондон). Занимается 3D уже 10 лет и выпустил 7 книжек по 3DS Max на персидском языке, а также мини книжки по Maya, CorelDraw, Poserand Adobe Photoshop.

В этом уроке по 3D Studio Max я хочу показать, как легко смоделировать диван. Также я покажу, как настроить сцену и создать собственный материал, что бы получить реалистичный кадр вашего дивана.

Часть 1: Моделирование

Создайте бокс в окне вида слева, такой же, как на картинке. Переименуйте его в R_H_Sofa (сокращенный вариант названия right hand sofa - правой ручки дивана).


Шаг 2:

Правым кликом на боксе выберите конвертировать в редактируемые полигоны (Convert to Editable Poly).

Шаг 3:

Выберите углы (Edge) среди редактируемых суб-объектов. Теперь выделите все сегменты вокруг бокса так как на картинке снизу.


Шаг 4:

В параметрах редактируемых полигонов нажмите кнопку настройки фасок (Chamfer Settings). Откроется диалоговое окно для скошенных углов. Измените параметры как на картинке снизу.


Теперь после применения модификатора турбо сглаживания (TurboSmooth), у вас будет такой же результат


Шаг 5:

Но нам нужны более острые углы по краях, поэтому выберите один край в каждом углу а затем нажмите кнопку Петля (Loop). Теперь все угловые края выделены. Снова применяем инструмент Фаска (Chamfer) с такими же настройками для добавления дополнительных краев.


Шаг 6:

Примените к боксу модификатор FFD 3x3x3

Шаг 7:

В колонке модификаторов разверните FFD 3x3x3 и выберите контрольные точки (Control Points).

Шаг 8:

Выделите точку в центре бокса и выдвиньте ее что бы добиться одутловатой формы.


Шаг 9:

Теперь, когда вам уже не нужен модификатор FFD, для экономии ресурсов компьютера можно перевести все в сетку, для этого жмите на него правой кнопкой на панели модификаторов и выберите (Collapse To). Нажмите «да» в появившемся окне предупреждения.


Шаг 10:

Так же как на картинке, выделите боковые поверхности на обеих сторонах.


Шаг 11:

Когда бока выделены, примените модификатор «Выталкивание» (Push). Измените значение на 0,5


Шаг 12:

Правый клик на модификаторе Выталкивания и выберите "Collapse To". Нажмите «да» в появившемся окне предупреждения.

Шаг 13:

Выберите средние края вокруг бокса, используйте инструмент «Петля» (Loop), что бы сделать это быстро и легко.


Шаг 14:

В параметрах редактируемой сетки (Editable Poly) нажмите кнопку «Создать форму из выделения» (Create Shape From Selection). В диалоге создания формы выберите тип "Linear" и нажмите ОК.


Теперь у вас есть объект бокс и линейная форма, созданная из выделенных углов

Шаг15:

Выберите форму Shape01 и в ее параметрах проставьте галочку возле значений «Видимая во вьюпорте» и «Видимая при рендере» ("Enable in Viewport", "Enable in Renderer"). Теперь у контура формы есть свой радиус, вы можете увеличивать или уменьшать его в поле Толщина (Thickness). Я оставил значение по умолчанию.


Шаг 16:

Примените турбо сглаживание (TurboSmooth) к форме и боксу.

Шаг 17:

Выберите бокс и примените к нему модификатор «Шум» (Noise). Измените параметры модификатора, так как на картинке. Вы так же можете поэкспериментировать со значениями.


Шаг 18:

Теперь нам надо сгруппировать форму и бокс. Выделите их обоих и выберите Группа (Group) из меню групп. Откроется диалоговое окно, назовите группу и нажмите ОК.


Шаг 19:

Теперь, когда мы закончили делать одну часть дивана, нужно скопировать ее и создать нечто похожее на картинку снизу. Все части одинаковы, меняется только их положение в пространстве и размер. На картинке я применил разные цвета к каждой части, для более легкого понимания, позже мы присвоим всем одинаковый материал.


Шаг 20:

Продолжите моделирование с создания прямоугольной формы вокруг дивана в окне верхнего вида. На данном этапе размер не имеет значения. Это будут планки, что послужат ножками для дивана.


Шаг 21:

Правый клик на форме и выберите – конвертировать в редактируемый сплайн (Editable Spline)

Шаг 22:

Теперь выберите правый вертикальный сегмент в окне верхнего вида и удалите его.

Шаг 23:

Выберите нижний сегмент и в параметрах редактируемого сплайна нажмите кнопку Разделить (Divide). Убедитесь что ее значение установлено на 1. Теперь выделенный сегмент будет разделен на 2 равные части.


Шаг 24.

Из суб-обьектов редактируемого сплайна выберите режим вершин (Vertex). Затем нажмите Ctrl+A что бы выделить все вершины. Теперь правый клик на прямоугольнике и выберите Угол (Corner) из всплывающего меню. Нам не нужны гладкие углы на данном этапе.


Шаг 25:

Теперь так же как на картинке снизу, вернитесь до вершин, что бы создать подобную форму.


Шаг 26:

В параметрах редактируемого сплайна в развертке рендера отметьте галочками «Видимый во вьюпорте» и «Видимый при рендере» ("Enable in Viewport", "Enable in Renderer") Установите толщину линии на 3.

Шаг 27:

Мы должны скруглить углы прямоугольной формы. Выделите каждую вершину на углах формы и используйте инструмент Округление (Fillet) в параметрах редактируемого сплайна, что бы сделать углы плавными. Посмотрите на картинку снизу, что бы увидеть, как форма должна совпадать с положением дивана.


Шаг28:

Правый клик на прямоугольной форме и на этот раз выберите конвертировать в редактируемые полигоны.

Шаг29:

Теперь выделите поверхности внизу планки и скосите их (bevel).


Шаг 30:

Теперь вы можете зеркально отразить эту планку, что бы закончить форму вокруг всего дивана, и так же добавить еще планки для украшения.


Часть 2: настройка сцены и освещения

Шаг 31:

Создайте С-образную линию вокруг дивана как на картинке снизу. Затем в ее настройках проставьте галочки для параметров «Видимый во вьюпорте» и «Видимый при рендере» ("Enable in Viewport", "Enable in Renderer"). Активируйте режим прямоугольника и увеличьте значение длины. Мы будем использовать этот объект как задний фон сцены.


Шаг 32:

Откройте окно настроек рендера. В развертке Assign Renderer кликните кнопку Production и выберите из списка VRay.


Шаг 33:

Для освещения этой сцены я хочу использовать источник света VRay. Так же как на картинке снизу создайте три источника света VRay и разместите в нужных позициях.


Шаг 34:

Здесь вы можете увидеть настройки для каждого из трех источников света.


Шаг 35:

Создайте три плоскости и разместите их позади источников света так же как на картинке. Эти панели помогут контролировать освещение сцены.


Часть 3: Создание материалов

Теперь нам необходимо создать материалы для кожаной и металлической частей дивана, для заднего фона и для панелей освещения. Давайте этим займемся.

Шаг 36:

Откройте редактор материалов. Первый слот уже выбран. Кликните на кнопке «Получить материал» (Get Material) и дважды щелкните на материал VRayMtl в браузере материалов/карт (Material/Map). Измените его имя на BG_color. Затем измените его диффузный цвет на светло-серый.


Примените этот материал на наш объект заднего фона (С-форму)

Шаг 37:

Шаг 38:

В параметрах материала VRayLightMtl кликните на кнопку «Цвет» (Color) и выберите градиентную карту (Gradient map) в браузере материалов/карт. Здесь вам не надо ничего менять. Убедитесь что в параметрах VRayLightMtl опция "Emit light on back side" включена.

Теперь примените этот материал к панелям, созданным за источниками света.


Шаг 39:

Создайте новый материал VRayMtl в пустом слоте. Назовите его «Chrome». Мы будем применять этот материал к металлической части дивана.


Шаг 40:

Последний материал для дивана – это кожа. Снова создайте новый материал VRayMtl в пустом слоте и назовите эго кожа.

Я использовал черно-белую картинку для его карты выпуклости (Bump). Вы можете найти ее в этом уроке.




Часть 4: Настройки рендера VRay.

Шаг 41:

Откройте окно настроек рендера. В закладке VRay в параметре VRay Global Switches уберите галочку из опции Default Lights. Это первая вещь в настройках рендера, которую надо делать почти для всех сцен.


Шаг 42:

Выберите Adaptive DMC в качестве типа сглаживания и оставьте настройки по умолчанию. Для фильтра сглаживания, поскольку мы будем рендерить сцену как статическую картинку, а не анимацию вы можете выбрать Catmull-Rom.


Шаг 43:

Выберите Exponential для цвета маппинга измените ее настройки как на картинку ниже.


Шаг 44:

Следующий шаг, в опции VRay Indirect illumination (GI) включите параметр GI.Выберите Irradiance map в качестве первичного движка, а вторичный установите на Light cache.

Измените параметры Irradiance map и Light cache так как на картинке снизу.

Читайте также: