Моделирование дивана 3д макс

Обновлено: 22.06.2024

Комментарии (50)

просто как 3дешнику, с моделированием проблем нет, а вот марвел больше интересует потому что на нужных предметах нужный разбор полетов, но с другой стороны, если цена вопроса, то проще тогда купить пак переводов да разобрать.. но Как кто то скажет тут дело личное.. хотя если просто проанализировать то тут 3 урока от силы в общем.. все остальное повторушки..

Автору респект! Безусловный талантище, куплю урок, нужно только понять какой, для начала.

Совет: было бы отлично - для оптовой покупки скидывать цену. 1 - 1500Р, 2 по 1000, 3 по 800, и так далее. 10 за 5000Р ( например). И на полку. :)

"В этих уроках "моделируют" нитки? То есть все стежки в натуре там присутствуют? А вектор дисплейс, или 2d дисплейс - не айс?"

Автор показывает свой пайплайн под его цели. Если Вас не устраивают некоторые методы, делайте по своему. В чем проблема?

"Совет: было бы отлично - для оптовой покупки скидывать цену. 1 - 1500Р, 2 по 1000, 3 по 800, и так далее. 10 за 5000Р ( например). И на полку. :)"
Было бы отлично и на шару получить, автор посчитал эту цену для него справедливой, хотите покупайте, не хотите не покупайте.

Попробуйте записать полезный урок, хронометражем хотя бы 10 минут. Поймете как это сложно.

Сделайте пожалуйста, хоть одно бесплатное видео, по типу сумки, с комментариями, такого материала нет в открытом доступе, 3500 очень дорого и вам будет польза от популярности и больше покупок в будущем. Или запишите отдельно бесплатный урок, "базовые принципы" или типа того, я на гамроуде бывает покупаю уроки и там так принято делать, 1 туториал бесплатный, остальные платные.

Ну кому как, для новичков, которые толком не умеют моделить и ещё не зарабытывают, дорого на мой взгляд, вот 1500 уже другой разговор. Тут скорей всего был расчёт на западных покупателей, для них конечно, 60 долларов небольшая сумма.

Не совсем понимаю, почему все просят записать урок с норм. скоростью. На ютубе скорость на 0,5 - и всё предельно ясно. Он же не вырезает там жизненно важных этапов.

Новичкам всегда не достаточно информации, особенно если ты пытаешься реально моделить по уроку в точности повторяя все манипуляции автора. Помню себя, так я даже в текстовом уроке умудрялся найти дыры и застрять на начальном или не далеком от этого этапе). А профи даже на курсор незачем смотреть. да и смотреть можно на прокрутке - все логично.

в ютубовских версиях как раз таки вырезает ключевые места. Например по работе с морфингом и сурфейсом в местах ретопологии. Некоторые моменты мне были непонятны, решил отмотать/тормознуть, а нет. Видимо полная версия за деньги. (Урок про сумку)

Скорей всего модификатор Symmetry в стеке мешает. Используя инстансы, editable poly всегда вверху списка

для тех кто хочет такого достичь.. достаточно трейлеров.. основы показаны углублуения только для самых ленивых .. сколько туторов не сомри и не покупай пока не возмёшь референс и не начнёшь делать.. ничего не выйдет.. неокторые думают что скорость автора зашкаливает типо ваау за один видос кровать смоделил.. я обратил на это внимание и написал автору)) мол что никто не замечает сколько по времени длился урок. а урок от автора длился 3 полных рабочих дня.. если не больше.. но на .тубе это коненчо занимает 15 минут.. и все думают воооу я ща насмотрюсь видосиков и сделаю всё за 15 минут.. аннн нет.. даже у такого профи это занимает 3-5 дней.. соответсвенно 240-400$ за объект.. ваши заказчики готовы столько платить за качество. Очень сомниваюсь если основной вопрос на 3ddd сколько за квадрат. а если в ваших 25 квадратах будет 5 диванов.

Сама работала в конторе по моделированию мягкой мебели с высокой степенью детализации и реализма и знаю не по наслышке сколько времени это занимает)) и " наелась " этой мягкой мебелью,аж смотреть не могу))) даже в магазине -швы,складки,механизм трансформации,брррр)))

Моделлинг дивана Baxter Casper

Урок представляет собой реинкарнацию подобного урока 4-х летней давности, там из одного готового модуля(пуговицы) клонировали все остальные, важно другое – принципы те же, только в этот раз я постараюсь максимально упростить урок, и сделать акцент на ходе построения. В уроке применяются базовые принципы полигонального моделирования по имеющимся фотографиям, в основном располагая стандартными средствами 3ds max.

!CAUTION!: Вы уже должны ориентироваться в интерфейсе 3ds max, знать инструментарий и базовые функции Editable Poly.

В начале скажу важную вещь, чем дольше вы будете на этапе lowpoly , добиваясь правильных пропорций и формы, тем проще будет в конце с детализацией.
Перед тем как что либо моделировать нужно проанализировать этапность работы, для этого нужно визуально разбить обьект на логичные составляющие, смотрим на нашем примере:

будем ориентироваться на 4 части, из которых "состоит" обьект:
нижняя
боковая
подушки
и самая для нас важная часть – обивка с пуговицами.

Чаще всего фотографии среднего качества в 2-3 ракурсах это максимум чем располагаешь, если повезет будут еще и габаритные размеры, у нас они есть 2450х1000х800. Создаем бокс заданных размеров (1000мм глубина).

Снимаем сплайны с бокса (с фронтальной и боковой частей) через функцию Create Shape From Selection в Editable Poly , они и будут служить для габаритных ориентиров.

Cтроим замкнутый сплайн по форме.Определяем каким образом нам нужно расположить точки, для этого внимательно изучаем имеющиеся фотографии и выясняем что идут 3 ряда пуговиц на спинке и четвертый ряд сверху на подлокотниках.
Точек не должно быть много, их должно быть ровно столько, сколько нам нужно для качественной low-poly болванки.

Обратите внимание на 4 показанных точки, это те самые по которым пойдут выше названые 4 ряда пуговиц.

Для того что бы правильно рассчитать их положение нужно определить высоту сидения(от пола) она ~ 450 мм(поставьте себе вспомогательные габаритные боксы).
Зная высоту располагаем первую (1) точку ровно так, чтобы она была чуть выше подушки.

Рекомендую несколько раз перепроверить положение точек, потом на болванке редактировать их уже будет сложнее.

Прогоняем сплайн-форму по рельсе(сплайну), проще это сделать модификатором Sweep , можно обычным Loft ‘ ом, моделируем естественно только симметричную половину модели.
Cut ‘ом дорезаем торцевую часть (можно обьединить точки Connect ‘ом)

Далее подставим несколько габаритных боксов вместо подушек и основы дивана.

Выделяем полигоны которые нам нужны для мягкой части.
С зажатым Shift ‘ом смещаем полигоны для того чтобы скопировать, указываем что копируем в отдельный обьект.

Закрываем "дно": выделяем ребра, зажимаем Shift , тянем и Weld ‘им открытые вершины.

Модификатор Shell наружу, ставим Straighten Corners в настройках для правильных углов.
Толщина мягкой части ~ соответствует толщине основы подлокотника.

Смотрим на результат после настройки Shell ‘а

Конвертируем в Editable Poly , и начинаем работать с формой болванки, пока на уровне вершин.

Дальше я насчитал 6 радов пуговиц, которые находится на боковом подлокотнике, для нарезки ребер используем Slice Plane (режем полигоны).

Сейчас нужно сделать тестовый Extrude вершин, для того чтобы убедится что пуговицы с заданным шагом будут располагаться правильно.

Применяем MeshSmooth
Пуговицы "сели" , если положение нас устраивает делаем отмену и дорезаем болванку с таким же шагом.
( после разреза одного ровного сечения, остальные проще дорезать Сonnect ‘ом. )

Сейчас нужно доработать угол, делаем Сonnect промежуточных ребер, после чего немного выравниваем вновь образовавшиеся ребра, нужен правильный поворот формы.

Сейчас нужно сделать тестовый Extrude вершин, и еще раз убедится что пуговицы с заданным шагом будут располагаться правильно.

Незабываем что пока нам нужно лишь немного уточнить форму. В конце видно что должен показать MeshSmooth .

Улучшаем форму торцевой части подлокотника, нельзя допускать скопления полигонов в одном месте, нужно добиться однородности сетки.

Качество болванки должно быть идеальным, с правильно рассчитанным положением ребер по поверхности где пройдут пуговицы.
Для того что бы продолжать резать стежки, и в целом усложнять форму нужно убедится что нету косяков.
С одной вершины(пуговицы) будут выходить по 8 ребер, начинаем резать диагонали, можно воспользоваться Cut ‘ом или Connect ‘ом.

Выбираем все вершины относящиеся к пуговицам, Extrude , глубину и ширину выдавливания нужно путем экспериментов подобрать самостоятельно.
Первое выдавливание нажимаем OK.

Для того чтобы избавится от выделения вновь созданных вершин нажимаем Shrink , должны остаться выделенными только по одной вершине внутри.
Делаем второй Extrude , глубину и ширину выдавливания нужно путем экспериментов подобрать самостоятельно.

Опять избавляемся от выделения вновь созданных вершин, и делаем Chamfer всех вершин внутри, получившаяся величина окружности и будет пуговицей, проверяйте визуально ее размер по фотографиям.

Теперь нужно определится с топологией сетки, которая дала бы лучшее сглаживание между стежками.
Справа на картинке показан вроде бы очевидный прием, но это лишь пример того как делать не нужно.

Чтобы упростить дальше процесс нарезания окружностей, я использую нестандартный модификатор AsimmetricScaleChamfer , скачать и ознакомится с ним можно тут, думаю по названию понятно чем он полезен.
В дальнейшем я буду активно использовать AsimmetricScaleChamfer для создания стяжек, швов и складок.

В данном случае AsimmetricScaleChamfer оказался полезен тем что мы оставили на месте внутренние ребра, новые же отодвинули образовав новую окружность.

Обратите внимание на сетку, казалось бы она состоит исключительно из 4-х угольников, при этом есть вершины из которой выходит аж 8 ребер, это не позволит правильно сгладить сетку.

Так как на подлокотнике пуговицы заканчиваются, нужно проконтролировать корректное завершение сетки. Добавляем и редактируем ребра все той же связкой Connect + Cut .

После настройки Symmetry , можем его просто отключить и продолжать работать с половиной. Смотрим что готово на этом этапе, и тестовое сглаживание.

Применяем модификатор AsimmetricScaleChamfer , чтобы стежки выглядели правдоподобней нужно их утопить по локали, см. настройки.

Создаем обьем пуговиц – Bevel Polygons , поcле чего закрываем открытые ребра в оббивке и снова Bevel Polygons .

Дальше работаем с обьемом стежек, выделяем по ребру внутри – Loop . Применяем AsimmetricScaleChamfer , настройки вы уже должны уметь подбирать.

AsimmetricScaleChamfer сильно упрощает создание сложных складок, тем не менее не всегда можно добиться желаемого в один проход (ведь модификатор мы можем применить только 1 раз, после чего нужно колапсить стек). Сейчас нам дополнительно понадобиться обычный Chamfer .

Если мягкая часть не вызвала больших проблем, думаю тут уже можно действовать свободно, вариантов масса, тем не менее использую Extrude Vertices для пуговиц, Chamfer Edges для жесткости углов и Slice Plane .

По методу описанному для мягкой части, нарезаем стежки в два прохода, сначала AsimmetricScaleChamfer , и еще раз Chamfer .

Остановимся на lowpoly подушках, дальше их можно дорабатывать, основываясь на базе знаний, которую вы уже получили.

Занимаемся декором торцевой части подлокотника.
Нам нужен будет сплайн-путь по которому можно размножить обьекты, повесим поверх стека модификатор Edit Poly (над MeshSmooth ), в нем воспользуемся функцией Create Shape , преобразовав выделенные ребра по кругу в замкнутый сплайн.

Теперь можно удалить модификатор Edit Poly , и работать со сплайном.
Создаем сферу с минимумом необходимых полигонов, применяем Scale , заднюю невидимую часть можно удалить.

Привязываем сферу к сплайну через контроллер Path Constraint , после чего идем в Tools -> Snapshot , тут ставим галку Range , метод копирования Instance , количество копий подбирается индивидуально.

Вернемся к основной мягкой части, нужно сделать косметическую доработку, секрет тут заключается в поэтапном применении итераций сглаживания. Перед тем как начать, нужно убедится что еще редактируемая на первом уровне модель полностью готова, так как после сглаживания уже не будет возможности вернутся на первый уровень.

К примеру я обнаружил что не сделаны торцевые стежки, я их просто пропустил, конвертировать рано. Направляющие под них у нас есть, все та же процедура с AsimmetricScaleChamfer .

Основная мягкая часть полностью готова перейти в более многополигональное состояние.
Для этого применяем MeshSmooth с 1-й итерацией и обратно конвертируем в Editable Poly .

Для тех кто не понял, 1 итерация дала нам в 4-ро больше полигонов а значит и столько же дополнительных ребер, по которым мы теперь можем резать множественные складки.
Начнем с подлокотника. Способ с применением AsimmetricScaleChamfer и дополнительно Chamfer ‘ом в силе. Параметры AsimmetricScaleChamfer ‘ а указаны.

После этого нужно правильно закончить складку, используем Target Weld и ручное смещение вершин на конце складок.

Такой же доработке подвергаем напряженные участки вокруг пуговиц, до сих пор работаем только с половиной модели, не составит труда на каждую или через одну пуговицу рандомно добавить по 2-3 складки с разной длинной. Использую AsimmetricScaleChamfer в один проход, после чего Collapse окончаний.

Да, урок действительно старый, но хороший. Перед выкладыванием было бы не плохо кое что подредактировать, помню когда я по нему учился делать мягкую мебель, у меня возникали вопросы кое какие, не помню правда уже что именно.

В отличии от уже отписавшихся ребят, которые ранее встречали подобный (или тот же самый - не знаю, не видел), я скажу ОЧЕНЬ КРУТО. Мягкую мебель и прочий похожий стафф моделить не доводилось, но, уверен знания, почерпнутые из этого мануала, мне точно пригодятся! Спасибо большое! +

Урок хоть и старый, но неплохой. Но почему-то абсолютно пропущен этап подгонки рельефа спинки. Если автор учит делать диван, то пусть учит делать диван, а не просто работать с Editable Poly. Нельзя моделить мебель, опираясь только на "на боковой части я насчитал шесть рядов пуговиц". Референс в сцену! Студией, фоновым изображением, как хотите, но фото должно быть рядом с моделью. Иначе мы получим то самое несоответствие пропорций, которое мы тут видим. Рельеф спинки - это же самое главное достоинство этого дивана, ну как можно с ним так обращаться - растянуто на сгибе, сжато посреди. Я этот диван вижу каждый день на работе - все детали спинки изысканнейше подогнаны друг к другу. Модель можно (и даже нужно иногда) упрощать, но не на самом же видном месте, хоспади..

Урок отличный, а то что давно написан- в данном случае от срока давности ценность урока ничуть не уменьшается. Спасибо.

Ещё раз повторюсь но, это действительно плагиат, Арчи давно этот урок придумал, а в мире очень много других моделей, в том числе и диванов, для урока можно было и другое что то интересное найти и показать более сложные или хотя бы другие способы моделирования. Хоть в это бы было различие уроков, а так это не урок! Любой человек может найти урок и повторив в точности выложить вновь, под своим именем.

зачем после смунса переводить в эдитбл поли? что бы лишиться возможности отката, корректирования общих форм и получить лютый геморой с густейшей сеткой?

Присоединяюсь к Юстасу. Это действительно плагиат. Автор - Арчи. Просто поражает бессовестность человека, выдающего это за своё. Почему его не забанили?

Всё, я знаю, как стать крутой. Щас выложу здесь какой-нибудь тутор от SALUTO под своим ником, а потом буду сидеть и балдеть, читая похвалу в свой адрес.

[quote=Inna_] Это действительно плагиат. Автор - Арчи. Просто поражает бессовестность человека, выдающего это за своё. Почему его не забанили? [/quote] Да что же за беда у вас, а? Автор - Арчи, он и стоит в авторах, и он дал согласие на размещение, в чем проблема? Зачем [quote=Юстас] Ещё раз повторюсь но, это действительно плагиат, Арчи давно этот урок придумал [/quote] Это и есть его старый урок, просто далеко не все его видели и в данной библиотеке, он будет полезен.

Урок, может, и хороший. Однако изложен он крайне скверно. Автор безграмотен по всей видимости; из-за ошибок читать текст проблематично. Также отсутствуют подробности: урок понятен или телепатам, или же тем, кто давненько работает с программой и понимет с полуслова.

Полезный урок, спасибо. Что все так взъелись? Как будто разместивший снискал славу и умалил ваши личные способности и умения. Профессионалы увидят копипаст, новичкам важнее техника, а не то, что кто-то откуда-то скопипастил. Присваиватьчужой труд в сети очень недальновидно, себе дороже, а лишний раз напомнить удачный урок мне кажется не помешает.

Спасибо! Урок хорош для тех, кто хочет создать мебель люксовского класса. За русский язык особая благодарность! Моделировала в 3d Maya. Вместо максовских модификаторов использовала экскруд, бевел, чамфер. Со складками пришлось повозиться. Большие загибы делала экструдом, а маленькие выдавливала бампом, используя кисти фотошопа "искры" и "звезды".

Asimmetric scale chamfer кто может мне помоч найти и установить мне эту функцию.?друзья помогите мне пожалуйста плиииз.

3d моделирование дивана Frame Sofa for munito в 3ds Max

3d моделирование дивана Frame Sofa for munito в 3ds Max

3d моделирование дивана Frame Sofa for munito в 3ds Max займет у вас в идеале час времени. У нас представлена готовая 3d модель.

3d модель дивана Frame Sofa for munito_3

Начнем моделирование с каркаса. Берем сплайн Rectangle, рисуем в окне Top прямоугольник толщиной 20 мм, закругляем его углы 40 мм, немного поворачиваем его в окне Left, это будет основная труба каркаса в виде рамки, которая опоясывает диван. Далее создаем еще один прямоугольник в окне Front, только другого размера, конвертируем его в Editable Spline, выделяем в режиме Vertex верхние точки, а можно одну, и разъединяем их с помощью команды Break. Удаляем ненужные нам вершины.

3d моделирование дивана Frame Sofa for munito в 3ds Max

Разворачиваем наш сплайн по боковой вертикальной трубе каркаса, как на скриншоте. Клонируем его для второй боковой трубы. В режиме Vertex с помощью инструмента move выделяем точки и регулируем высоту труб. Создаем еще два сплайна, поперечные этим двум. Теперь все детали нам необходимо соединить. Работаем только с левой стороной каркаса, вторую половину мы потом отзеркалим с помощью модификатора. Применяем два Connect к основной трубе, либо один Connect и один Chamfer.

3d моделирование дивана Frame Sofa for munito в 3ds Max

На верхних полигонах боковых труб рисуем дополнительные ребра инструментом Cut. Делаем еще два Connect на основном сплайне. Заранее можно выбрать полигоны, с помощью которых будут соединяться детали.

3d моделирование дивана Frame Sofa for munito в 3ds Max

Присоединим к основной трубе сразу все три при помощи Attach. Так же уточним геометрию вертикальных сплайнов в месте соединения, применив Connect.

3d моделирование дивана Frame Sofa for munito в 3ds Max

Избавимся от лишних полигонов с помощью Target Weld, объединив две точки в одну. Выберем одинаковое количество полигонов на каждой детали, в данном случае по 8. И соединим их с помощью команды Bridge.

3d моделирование дивана Frame Sofa for munito в 3ds Max

После, выделим две данные вершины с каждой стороны, т.е. четыре пары, и инструментом масштабирования уменьшим расстояние между ними по оси Х. Уточним геометрию, применив еще три раза Connect, один из них двойной.

3d моделирование дивана Frame Sofa for munito в 3ds Max

Применим модификатор TurboSmooth, посмотрим, что получается. Пока можно удалить или отключить его. Соединим верх поперечной трубы с основной, проделав все то же самое, что с боковыми. Удалим не проработанную половину модели, применив Connect к центральным ребрам, в режиме полигонов выделив ненужные и нажав на клавишу Delete.

3d моделирование дивана Frame Sofa for munito в 3ds Max

Далее необходимо соединить стык поперечной трубы с боковыми. Применим Connect, удалим полигоны, как на скриншоте.

3d моделирование дивана Frame Sofa for munito в 3ds Max

В режиме Border выделим образовавшиеся края труб и закроем их с помощью Cap. Дальше по тому же принципу, Cut, Connect, Target Weld, Bridge.

3d моделирование дивана Frame Sofa for munito в 3ds Max

Зеркалим готовый каркас модификатором Symmetry, включаем TurboSmooth.

3d моделирование дивана Frame Sofa for munito в 3ds Max

Теперь моделируем шесть модульных подушек, из которых состоит диван. Берем модификатор Box, конвертируем его в Editable Poly, уточняем его геометрию с помощью Chamfer, Inset, Connect, придавая ему форму.

3d моделирование дивана Frame Sofa for munito в 3ds Max

Для правильной сетки применим Cut. Создадим имитацию шва, применив к ребрам Extrude, Chamfer и Extrude.

3d моделирование дивана Frame Sofa for munito в 3ds Max

Пустые полигоны заполним ребрами, применив Connect.

3d моделирование дивана Frame Sofa for munito в 3ds Max

Еще один Connect и TurboSmooth. По такому же принципу моделируем спинку.

3d моделирование дивана Frame Sofa for munito в 3ds Max

Для сиденья добавим два шва внизу модели, применив к ребрам Chamfer и

3d моделирование дивана Frame Sofa for munito в 3ds Max

Extrude. → модификатор TurboSmooth. Копируем три подушки для второй части дивана.

3d моделирование дивана Frame Sofa for munito в 3ds Max

После, создаем складки с помощью симуляции. Выделяем первый модуль, применяем модификатор Cloth, отключаем гравитацию, заходим в настройки объекта. В Object Properties выделяем Box, назначаем ему ткань Cotton, давление выставляем 5, жмем ok. Запускаем симуляцию, в нужный момент отключаем, выбираем кадр, двигая ползунок, и после этого обязательно нужно конвертировать полученный результат в Editable Poly, иначе симуляция слетит. Если же вас не устраивает результат симуляции и вы хотите запустить ее с новыми настройками, необходимо переместить прогресс на нулевой кадр и удалить симуляцию, нажав на кнопку Erase Simulation, либо просто удалить модификатор и выбрать его заново.

3d моделирование дивана Frame Sofa for munito в 3ds Max

В следующей симуляции будут участвовать два объекта, выделяем их оба, применяем к ним модификатор Cloth, снова отключаем гравитацию, в настройках боксу назначаем ткань, а каркасу Collision Object (типа объект столкновения, как переводит яндекс). Наблюдаем процесс симуляции, останавливаем, выбираем кадр, конвертируем. → Далее, используя Soft Selection, все стороны, взаимодействующие с каркасом, пододвигаем как можно ближе к месту соприкосновения.

3d моделирование дивана Frame Sofa for munito в 3ds Max

Опять применяем модификатор, выставляем те же настройки для симуляции. → Simulate →Кадр → Editable Poly.

3d моделирование дивана Frame Sofa for munito в 3ds Max

3d моделирование дивана Frame Sofa for munito в 3ds Max

Еще одна симуляция для первого модуля, чтобы слегка надуть его.

3d моделирование дивана Frame Sofa for munito в 3ds Max

К каждой подушке применяем Cloth, чтобы они не были идентичными, натуральней, когда каждый индивидуален. Для первой симуляции второго модуля настройки такие же, как для первого.

3d моделирование дивана Frame Sofa for munito в 3ds Max

Вторая симуляция с взаимодействием твердого предмета, у бокса ткань попробуем установить по умолчанию Default.

3d моделирование дивана Frame Sofa for munito в 3ds Max

Настройки третьей, как в предыдущей. После, Soft Colision.

3d моделирование дивана Frame Sofa for munito в 3ds Max

В четвертой, ткань для бокса выбираем Cotton и давление 5 единиц.

3d моделирование дивана Frame Sofa for munito в 3ds Max

Для третьего модуля (спинки) выполним одну симуляцию, сразу с взаимодействием твердого предмета на мягкий, т.е. каркас будет влиять на форму подушки, ткань для бокса по умолчанию, давление надува 5.

3d моделирование дивана Frame Sofa for munito в 3ds Max

Для корректировки вмятин в данном случае можно воспользоваться модификатором FFD (box), заходим в режим редактирования точек Control Points, выделяем группу вершин, которые проходят в районе вмятин и перемещаем их по оси Х, делая вмятины меньше или глубже.

3d моделирование дивана Frame Sofa for munito в 3ds Max

Для симуляции третьего модуля попробуем немного другие настройки, ткань поставим Heavy Leather, добавим значение растяжения ткани U Scale, V Scale.

3d моделирование дивана Frame Sofa for munito в 3ds Max

Перед симуляцией сиденья, создадим небольшой рельеф на поверхности, выделив ребра, как на скриншоте, и просто опустив их немного вниз. В настройках симуляции в первом случае участвует только box, ткань по умолчанию, давление 5. Перед второй симуляцией в режиме Vertex выделяем боковые вершины и, не выходя из этого режима, назначаем объекту модификатор Cloth.

3d моделирование дивана Frame Sofa for munito в 3ds Max

Далее в модификаторе переходим в режим Group, нажимаем кнопку Get Stack Selection, тем самым принимая выделенные вершины, создаем группу → Make Group, и замораживаем ее → Drag, это значит, что во время симуляции замороженные вершины будут не тронуты. Потом открываем Object Properties, добавляем объект взаимодействия, нажав на кнопку Add Objects, назначаем объектам параметры.

3d моделирование дивана Frame Sofa for munito в 3ds Max

3d моделирование дивана Frame Sofa for munito в 3ds Max

3d моделирование дивана Frame Sofa for munito в 3ds Max

Теперь смоделируем подушку из бокса. Берем Box, сглаживаем его углы, используя Chamfer, к переднему и заднему полигонам применяем Inset, инструментом Cut соединяем точки.

3d моделирование дивана Frame Sofa for munito в 3ds Max

Добавляем ребра с помощью Connect.

3d моделирование дивана Frame Sofa for munito в 3ds Max

Приступаем к процессу симуляции. Выделяем подушку и объекты взаимодействия, применяем модификатор Cloth, ткань для подушки оставляем по умолчанию, увеличиваем значение растяжения до 1,1 и давление 70, включаем гравитацию.

3d моделирование дивана Frame Sofa for munito в 3ds Max

3d моделирование дивана Frame Sofa for munito в 3ds Max

Доработаем немного модель подушки. Применим положительный Extrude к полигонам и отрицательный к ребрам по периметру подушки. → TurboSmooth.

3d моделирование дивана Frame Sofa for munito в 3ds Max

Сделайте развертку материала модели , применив модификатор Unwrap UVW.

3d моделирование дивана Frame Sofa for munito в 3ds Max

3d модель дивана Frame Sofa for munito готова.

3d моделирование дивана Frame Sofa for munito в 3ds Max

3d моделирование дивана Frame Sofa for munito в 3ds Max займет у вас в идеале час времени. У нас представлена готовая 3d модель .

Более подробное моделирование вы можете посмотреть на видео. А также понаблюдать за процессом симуляции.

Если остались вопросы, пишите их в комментариях, подписывайтесь на наш YouTube канал.

Моделирование дивана 3д макс

JEKSON777, этот урок собственно в знак благодарности тебе, как человеку подсадившему всех на иглу Марфы! ) Надеюсь что многим, кому больше нравиться работать головой, а не руками, он поможет определиться с выбором софта.

f20842086a7c776a3fb02ee211dd794b.jpg

С чего собственно начинается любой моделинг ? Рефы . Если у нас не стоит задача смоделить какой-то конкретный диван, то находим рефы в интернете или сразу отправляемся на сайты популярных производителей. Вот например некоторые из них Cassina , Poliform . Для примера в уроке остановим свой выбор на диване Bolton от Poliform.

4db1f9fb28f9b494188e245e117f486f.jpg

На сайте производителя почти всегда можно найти размеры его продукции, а у уважающих себя фирм, как бонус для нас, размешены модели в 3d формате. Чем мы и не замедлим воспользоваться ! ) Скачиваем архив, распаковываем, и выбираем интересующую нас конфигурацию.Как видим моделька очень слабая, с ужасной сеткой, и совсем непригодна для дальнейшей обработки.

6e97bf209d73dce46d37fd4955c2f6b7.jpg

Также помним о правилах 3ddd, запрещающих использовать элементы чужих моделей для размещаемых в базе. Но нам никто не может запретить воспользоваться скачанным как размерным эталоном. Итак, создаем свою сетку:

1. основание, которое не будет симулироваться.

92f1bb8dc87df6a0247882749a3511a3.jpg

Не забываем сразу сделать мапинг и текстурим.

26e9307ba982c262754d3fc0aeafba8a.jpg

Наносим материал и делаем под него развертки.

b83eb713929b79a1a5ff9bd0293fe61e.jpg

a30f6ae8b455195ce786c86b5b192d89.jpg

Также на этом этапе уже надо позаботится о выделении вершин для будущих групп. Создать наборы выделения можно любым привычным для Вас способом. Я разбиваю выделения по цветам вершин. Для данного примера их могло быть и несколько, но чтобы не сильно грузить мозги создадим самую нужную - по линиям швов.

85eaace32c9d25fd6a10bd0afc5533c9.jpg

Групп много не бывает. Чем активнее Вы пользуете группы вершин при симуляции, тем точнее и интереснее будет результат. Скорость симуляции при их правильном применении можно увеличить в разы. Служат они для самых разнообразных целей: управление симуляцией и процессом образования формы, исключение из просчета, придания свойств отличных от остального полотна, с их помощью можно задавать поведение и взаимодействие полотна с другими объектами при анимации и т.д. и т.п.!

Нарезаем остальные элементы из сделанной сетки.

9dd56e5ae39f9e5965b840f48294730a.jpg

Набираем полный комплект деталей.

72277d708b97d8b91dbdbe2db7f0d0c0.jpg

Для симуляции нам потребуется дополнительный объект для твердой коллизии, который ограничит движение полотна с низу. Без толщины, с нормалями направленными в сторону полотна, вот такого вида.

0b6fde06a7b9f6a1b0f0216a15e8e371.jpg

Еще одно небольшое лирическое. Cloth очень глубоко интегрирован в программу, в связи с этим это самый сильный и гибкий симулятор на сегодняшний день ( конечно после своих родителей партиклов). Думаю это мнение также полностью разделяют пользователи Майки. Он прекрасно понимает происходящее внизу и вверху стека, так еще и способен принимать эти изменения в себя. Стек можно сравнить с карточной колодой, которую можно тасовать и раскладывать как угодно Вам, но при этом все карты будут работать на вашего Джокера Cloth. Нужна всего лишь малость, стать шулером ! ))) И поверьте, когда это происходит, все невозможное становится сразу абсолютно реальным.Помимо своей прямой задачи симуляции ткани он становится помощником и в других случаях, но это уже тема для отдельного разговора.

Итак мы медленно и верно подошли к симуляции. Она будет состоять из трех этапов:

1. набор общей формы

2. уточнение формы с учетом особенностей таких как строчки, защипы, пуговицы и прочее

3. создание складок

Выделяем объекты участвующие в симуляции, накидываем клоуз и указываем какие объекты будут полотном, а какие объектами твердой коллизии.В параметрах я стараюсь оставлять все по дефолту меняя только необходимое.

b50bd177f9a40e9549c4d87f75666ed2.jpg

Прежде чем нажать на кнопку симуляции нам необходимо задать некоторую рандомность в швах и сделать захват текущего состояния. Происходит это следующим образом:

- внизу стека выделяем нашу группу из вершин по линии швов

- выше Cloth добавляем Edit Poly и принимаем наше выделение

- для выделенного делаем Push со значением минус 2 мм.

- вносим рандомность модификатором Noise

b858d392705792dea2b7d036e460b74d.jpg

- переносим сделанные изменения в клоуз (1)(2), при этом обязательно должно быть включено отображение вершины стека (3), после чего вершину стека можно либо удалить, если она больше не потребуется, либо отключить, если мы воспользуемся модификаторами вновь. Удаляем только Push.

2d41d3628c8bb342004aca6322c57293.jpg

- делаем захват текущего состояния (1) и указываем в разделе Keep Shape как полотно будет держать захваченную форму (2). Оставим Bend - углы между поликами 100%, а Stretch - длину ребер сделаем как у исходной формы 0%. Добавляем небольшое давление (3) Включаем самоколлизию полотна (4), отключаем отображение и использование швов (5) и гравитацию (6). Запускаем локальную симуляцию (7).

5a65a5039de33033efdae473ba135ca4.jpg

Когда общая форма немного округлилась останавливаем симуляцию (1) и отключаем использование захваченного состояния (2)

b0edf9ca90627ff30790dba88d35208e.jpg

На подуровне Group (1) принимаем выделение с низа стека (2), создаем из него группу (3) и блокируем ее (4). В свойствах полотна поднимем давление до 12 (5)

9461ae5a084007a550859d7effca23ee.jpg

Снова локальная симуляция (это уже второй этап) до удовлетворяющего нас результата. На этом этапе можно также скорректировать следы от взаимодействия с другими объектами.

000d17a1dc54a32a4b8a258c8aad93c0.jpg

Для дальнейшей работы нам необходимо сделать копию полученной формы и добавить ее в симуляцию как объект твердой коллизии:-добавляем Edit Poly в вершине стека (1) и детачим копии всех элементов в новый объект (2). После чего модификатор удаляем.

a79907c241bf5f789a7068b8c0397c58.jpg

Для нового объекта Push со значением минус 2 мм., чтобы он оказался внутри, Relax по дефолту и подключаем к симуляции.

59c8bb3d3027d74ac6cb0bde40f61ad4.jpg

Для исходного объекта повторяем трюк с вершиной стека:

- включаем Edit Poly.

- включаем Noise немного корректируем параметры по вкусу.

- переносим сделанные изменения в клоуз.

- удаляем вершину стека.

Зададим формирование дополнительных складок уложив подходящую черно-белую карту бампа в слот текстурной карты (1) раздела Bend Map (2) свитка Selected Object (3) и увеличим силу bend-а до 1,0 .

b65c03bbad61d2b7f822b92efb9771ca.jpg

В свойствах полотна: уменьшаем сопротивление изгибу (1), уменьшаем давление (2), чтобы полотно немного растянулось увеличиваем скейлинг (3). В настройках симулятора отключаем самоколлизию полотна (4), Включаем гравитацию (5). Запускаем последнюю симуляцию Simulate Local(6) или Simulate (7).

7fc3ea3a1a7c099ca6f15d0092862693.jpg

Ну вот собственно как-то так.

a69e4d5868ea6e4ce0f5954caf9cb36f.jpg

264f2f01255522f9796ff48eb61a7d07.jpg

Сетка состоящая исключительно из квадров меня вполне устраивает. Так что никакой дополнительной триангуляции. И если планируется наполнение базы моделями мягкой мебели, то пусть это будут модели с хорошей сеткой !

Все что осталось - добавить пару декоративных подушек по тому же алгоритму, кинуть плед и загрузить модель в базу.

Желаю удачных экспериментов !

7c513cdbef42f935eede754b56b57be6.jpg

P.S. Разумеется это лишь самая вершинка айсберга под названием Cloth, очень многое осталось незатронутым.Писать о нем можно бесконечно, но тогда это был бы уже не урок, а целая книга.)

Часть 1: Моделирование дивана в 3ds Max

1. Создайте Box (Бокс) в окне проекции Left (Слева), как показано ниже. Измените название бокса на R_H_Sofa.



2. Щёлкните правой кнопкой мыши по боксу и выберите Convert to Editaple Poly (Преобразовать в редактируемый многоугольник).
3. Выберите режим работы с Edge (Рёбрами) в настройках Editaple Poly (можно просто нажать клавишу 2). Теперь выделите все сегменты вокруг бокса, как это показано на изображении.



4. В параметрах Editaple Poly кликните кнопку Chamfer Settings (Настройки фасок). Появится диалоговое окно Chamfer Edges (Сделать фаски на рёбрах). Измените параметры фаски в соответствии с приведёнными ниже.



Нам нужно добавить больше сегментов по границам нашего объекта, чтобы после сглаживания форма объекта сохранилась. Здесь я предпочёл добавить больше рёбер при помощи инструмента Chamfer.

Теперь, применив к боксу модификатор Turbosmooth (Турбосглаживание), в результе получим объект, как на показанном скриншоте.



5. Но нам требуются более острые края на углах. Поэтому давайте выделим одно ребро из каждого угла, а затем кликнем по кнопке Loop (По контуру). И тогда станут выделены все угловые рёбра. Снова используйте инструмент Chamfer с теми же настройками для добавления дополнительных рёбер.



6. Примените к боксу модификатор FFD 3x3x3.

7. В стеке модификаторов щёлкните по значку с изображением "+", чтобы раскрыть список элементов управления модификатором FFD 3x3x3, и выберите Control Points (Контрольные точки).

8. Выделите точку по центру бокса и переместите её наружу, сделав форму бокса одутловатой.




9. Больше мы не нуждаемся в модификаторе FFD, поэтому щёлкнем правой кнопкой мыши по FFD 3x3x3 в стеке модификаторов и выберем Collapse To (Сброс в). Появится окошко с предупреждением, мол, процесс страшный и необратимый, но мы набираемся смелости и жмём кнопку Yes.


10. По аналогии с изображением, выделите грани по обеим сторонам объекта.

11. Выделив грани, примените модификатор Push (Раздуть). Измените величину его значения на 0,5.


12. Правой кнопкой мыши щёлкаем по модификатору Push в стеке модификаторов и выбираем Collapse To. В появившемся окошке отвечаем утвердительно.

13. Выделите рёбра вокруг бокса, находящиеся посередине. Облегчить нам жизнь поможет инструмент Loop.



14. Перейдя в параметры Editaple Poly, щёлкнем по кнопке Create Shape From Selection (Создать форму из выделенного). Проверьте, чтобы в диалоговом окне Create Shape был выбран тип формы Linear, и нажмите ОК.



Теперь у нас в распоряжении имеется бокс и линия формы, созданная из выделенных рёбер.

15. Выделите форму Shape01 и в её параметрах установите флажок в параметре Enable in Viewport (Включено для окон проекций) и Enable in Renderer (Включено для визуализации). Теперь у формы есть свой радиус. Можно увеличить или уменьшить радиус, изменив значение в поле Thickness (Толщина). Я оставил всё, как было.



16. Примените к форме и боксу модификатор Turbosmooth.

17. Выделите бокс и добавьте к нему модификатор Noise (Шум). Измените параметры Noise, как на изображении ниже. Можно попробовать использовать другие значения Noise, не обязательно слепо следовать уроку.



18. Теперь нам нужно сгруппировать бокс и форму. Выделим их и выберем из меню Group одноимённый пункт Group. Откроется диалоговое окно Group. Введите название для этой группы и нажмите ОК.



19. Итак, мы сделали составную часть дивана, теперь её нужно скопировать для создания изображённого на рисунке объекта. Все части одинаковы, лишь немного различаются размером и направлением. На показанном рисунке для большей наглядности я изменил цвет каждой из частей, чтобы вам было проще сориентироваться. В дальнейшем мы применим ко всем частям один общий материал.



20. Продолжим моделирование, начав создавать перекладину вокруг дивана. В окне проекции Top (Сверху) создайте форму Rectangle (Прямоугольник). Размер сейчас не особо важен, мы его можем изменить позднее.


21. Кликните правой кнопкой мыши по прямоугольнику и выберите Convert to Editaple Spline (Преобразовать в редактируемый сплайн).

22. Теперь выделите вертикальный сегмент с правой стороны в видовом окна Top и удалите его.

23. Выделите нижний сегмент и в параметрах Editaple Spline щёлкните по кнопке Divide (Разделить). Значение в операции Divide должно равняться единице. После этого выделенный сегмент будет разделен на две равные части.



24. В Editaple Spline перейдите в режим работы на уровне подобъектов Vertex (Вершины), для чего можно нажать клавишу 1. Затем нажмите Ctrl+A, чтобы выбрать все вершины. Далее, щёлкните правой кнопкой мыши по прямоугольнику и выберите из всплывающего меню вариант Corner (Угловые). На данный момент нам не нужны сглаженные углы.



25. Посмотрите на рисунок и в соответствии с ним переместите вершины для создания схожей формы.



26. В параметрах сплайна отыщите свиток Renderer и отметьте флажками пункты Enable in Viewport и Enable in Renderer. Измените толщину сплайна (Thickness) на 3.



27. Сейчас нам требуется скруглить углы прямоугольника. Поэтому повыделяйте вершины на углах формы и используйте инструмент Fillet (Скругление) из настройки параметров Editaple Spline, для скругления углов. Посмотрите на изображение внизу для справки, а также обратите внимание, что форма прямоугольника согласуется с моделью дивана.

28. Щёлчком правой кнопкой мыши по прямоугольнику вызовите всплывающее меню, и выберите Convert to Editaple Poly.

29. А сейчас выделите грани снизу перекладины и, при помощи операции Bevel (Скос), сделайте форму конической.


30. Что ж, теперь можно сделать зеркальную копию перекладины для обеих сторон дивана. Доработайте дизайн, добавив ещё перекладин.

Читайте также: