Как сделать кровать в блендере

Обновлено: 25.06.2024

На самом деле заниматься таким делом очень интересно, и весело (не всегда). не многие сделают хотя-бы пончик, а до Острова доходят лишь единицы, потому-что многие забрасывают данную программу, когда не могут решить ту или иную проблему.

И так, начну с того что при освоении данной программы надо знать основы и других программ (необязательно но рекомендовано) по типу Photoshop, Marmoset Toolbag.

Чтобы исправлять косячки рендера, и просто сделать картинку сочнее добавив мелкие детали. Во первых сразу скажу, не всё всегда с первого раза всё будет получатся, главное практика.

И так, распишу по полочкам главные ошибки новичков (если вам это не интересно промотайте вниз и там будут мои первые работы за 106-часов в блендере, правда большее кол-во времени я втыкал в видосы, пока был запущен блендер, так что время не показатель моей практики.) И да я не претендую на звание мега-супер профи, поэтому люди знающие больше чем я, могут дополнить данную статью в комментариях.

1.Когда новички смотрят проекты и работы других людей, в большинстве случаев они не вникают в композицию. (касается источников света, и местоположений объектов.)

2.Основная проблема новичков в том что они не могут сделать что-то своё без курсов, уроков. Именно поэтому я вам советую самим не спеша, в своём темпе, изучить или же в данном случае потыкать на разные кнопки, и понять что они делают. И самое главное, берите чертежи которые вам нравятся из интернета. Или же нарисуйте их сами, и пробуйте сделать из них свои 3D проекты. (Так-же если для кого то нужно я составил список самых важных горячих клавиш, которые в большинстве своём применятся на постоянной основе мною) P.S - они в самом низу (:

3.Найдите хороших знакомых в реале или в интернете которые занимаются блендером, и попросите их научить вас (ну это если всё совсем-совсем плачевно)

4.Не когда не бойтесь спросить совета старшего, в данном случае людей, которые давно делают модели в блендере. P.S - Вот хороший сервер в дискорде, вы здесь можете спросить совета у знающих людей, или же просто поболтать, работать вместе над проектами. ТЫК.

5.Расслабьтесь и не паникуйте, если не знаете как сделать тот или иной Меш, Шейдер, источник света, Модификатор, то ищите в интернете.

6.Не советую постоянно проходить бесплатные курсы. В ваших силах предоставить себе же, тот же экспиреанс который вы желаете получить. Проще говоря делайте те проекты которые вам нравятся.

7.До сих пор не определились чем будете заниматься? попробуйте себя во всём:

-Монтаж (Так стоп, а это откуда)

-VFX эффектах

-Лепка (Скульптинг)

Если хотите перейти в другую программу например - Zbrush то это видео для вас

Этим видео, я хочу сказать что в Zbrush есть только лепка, но одно но, и возможностей кистей лепки там больше, если же вы настоящий Гигачад то можете заниматься сразу в двух программах. А если нет тогда продолжим.

Имея 2-Низших образования вы можете стать человеком, который может зарабатывать 120 тысяч в месяц. "А как так?" спросите вы, дело в том что почти всегда при найме смотрят на портфолио, ваши красные дощечки под борщик им не нужны.

Я пошёл по ветке "Спидрана" и купил в таверне Руну, под названием "Отлынивание" она мне дала полный иммунитет к работе, правда теперь меня уволили, но не важно. Именно поэтому я могу полностью вкладываться в работу с блендером.

Советую идти по ветке "Спидрана" это не многим удаётся, ведь надо уделять время другим вещам. Но если уж вы готовы запасайтесь едой, занавесьте шторы, и изучайте блендер 24/7. Примерно через 1 год усердного изучения вы станете достаточно знающим, что-бы делать работы хотя бы такого уровня -

Для тех кто хочет начать заниматься моделированием + мой опыт и первые работы в Blender Обучение, Саморазвитие, Профессия, Мотивация, Опыт, Образование, Личный опыт, Идея, Урок, Видео, Длиннопост, Блендер, Blender, Low poly, Юмор

Что же и вот настало показать мои работы!

Моя первая работа в блендере! потратил на неё 0,00001 Секунду!

Для тех кто хочет начать заниматься моделированием + мой опыт и первые работы в Blender Обучение, Саморазвитие, Профессия, Мотивация, Опыт, Образование, Личный опыт, Идея, Урок, Видео, Длиннопост, Блендер, Blender, Low poly, Юмор

Ладно шутки в сторону, вот мои истинные работы.

Для тех кто хочет начать заниматься моделированием + мой опыт и первые работы в Blender Обучение, Саморазвитие, Профессия, Мотивация, Опыт, Образование, Личный опыт, Идея, Урок, Видео, Длиннопост, Блендер, Blender, Low poly, Юмор

Для тех кто хочет начать заниматься моделированием + мой опыт и первые работы в Blender Обучение, Саморазвитие, Профессия, Мотивация, Опыт, Образование, Личный опыт, Идея, Урок, Видео, Длиннопост, Блендер, Blender, Low poly, Юмор

Для тех кто хочет начать заниматься моделированием + мой опыт и первые работы в Blender Обучение, Саморазвитие, Профессия, Мотивация, Опыт, Образование, Личный опыт, Идея, Урок, Видео, Длиннопост, Блендер, Blender, Low poly, Юмор

Для тех кто хочет начать заниматься моделированием + мой опыт и первые работы в Blender Обучение, Саморазвитие, Профессия, Мотивация, Опыт, Образование, Личный опыт, Идея, Урок, Видео, Длиннопост, Блендер, Blender, Low poly, Юмор

Пончик был сделан за 3 часа (Сделан по курсу)

Для тех кто хочет начать заниматься моделированием + мой опыт и первые работы в Blender Обучение, Саморазвитие, Профессия, Мотивация, Опыт, Образование, Личный опыт, Идея, Урок, Видео, Длиннопост, Блендер, Blender, Low poly, Юмор

Для тех кто хочет начать заниматься моделированием + мой опыт и первые работы в Blender Обучение, Саморазвитие, Профессия, Мотивация, Опыт, Образование, Личный опыт, Идея, Урок, Видео, Длиннопост, Блендер, Blender, Low poly, Юмор

Для тех кто хочет начать заниматься моделированием + мой опыт и первые работы в Blender Обучение, Саморазвитие, Профессия, Мотивация, Опыт, Образование, Личный опыт, Идея, Урок, Видео, Длиннопост, Блендер, Blender, Low poly, Юмор

Для тех кто хочет начать заниматься моделированием + мой опыт и первые работы в Blender Обучение, Саморазвитие, Профессия, Мотивация, Опыт, Образование, Личный опыт, Идея, Урок, Видео, Длиннопост, Блендер, Blender, Low poly, Юмор

Для тех кто хочет начать заниматься моделированием + мой опыт и первые работы в Blender Обучение, Саморазвитие, Профессия, Мотивация, Опыт, Образование, Личный опыт, Идея, Урок, Видео, Длиннопост, Блендер, Blender, Low poly, Юмор

Остров был сделан за часов 14, именно здесь я познал основы моделирования. (Сделан по курсу)

Для тех кто хочет начать заниматься моделированием + мой опыт и первые работы в Blender Обучение, Саморазвитие, Профессия, Мотивация, Опыт, Образование, Личный опыт, Идея, Урок, Видео, Длиннопост, Блендер, Blender, Low poly, Юмор

Для тех кто хочет начать заниматься моделированием + мой опыт и первые работы в Blender Обучение, Саморазвитие, Профессия, Мотивация, Опыт, Образование, Личный опыт, Идея, Урок, Видео, Длиннопост, Блендер, Blender, Low poly, Юмор

Для тех кто хочет начать заниматься моделированием + мой опыт и первые работы в Blender Обучение, Саморазвитие, Профессия, Мотивация, Опыт, Образование, Личный опыт, Идея, Урок, Видео, Длиннопост, Блендер, Blender, Low poly, Юмор

Для тех кто хочет начать заниматься моделированием + мой опыт и первые работы в Blender Обучение, Саморазвитие, Профессия, Мотивация, Опыт, Образование, Личный опыт, Идея, Урок, Видео, Длиннопост, Блендер, Blender, Low poly, Юмор

Из аниме "Эксперименты Лэйн" сделан за 3 дня (Сделал по исходнику, не по курсу. )

Для тех кто хочет начать заниматься моделированием + мой опыт и первые работы в Blender Обучение, Саморазвитие, Профессия, Мотивация, Опыт, Образование, Личный опыт, Идея, Урок, Видео, Длиннопост, Блендер, Blender, Low poly, Юмор

Для тех кто хочет начать заниматься моделированием + мой опыт и первые работы в Blender Обучение, Саморазвитие, Профессия, Мотивация, Опыт, Образование, Личный опыт, Идея, Урок, Видео, Длиннопост, Блендер, Blender, Low poly, Юмор

Именно с этим моментом возникла проблема, в будущем думаю исправлю, как видите Рендер Cycles не вывел тени на данный участок, как бы я не старался не получилось сделать тени, именно здесь вам дорогие друзья пригодится владение фотошопом! Таким способом я вам показал насколько важно иметь прямые руки и фотошоп в некоторых случаях. Советую именно по данному примеру работать, совместить 2D с 3D (просто дело в том что я персов не умею делать) и тогда у вас всё выйдет! ищите исходники не сложные которые вам по силам, иногда пробуйте делать невозможное возможным! на этом всё. надеюсь моя супер-статья вам помогла хоть чем-то. Всем удачи в начинаниях! Bye-Bye!

ИСХОДНИК и ссылка на автора исходника - ТЫК.

Для тех кто хочет начать заниматься моделированием + мой опыт и первые работы в Blender Обучение, Саморазвитие, Профессия, Мотивация, Опыт, Образование, Личный опыт, Идея, Урок, Видео, Длиннопост, Блендер, Blender, Low poly, Юмор

Для тех кто хочет начать заниматься моделированием + мой опыт и первые работы в Blender Обучение, Саморазвитие, Профессия, Мотивация, Опыт, Образование, Личный опыт, Идея, Урок, Видео, Длиннопост, Блендер, Blender, Low poly, Юмор

Ладно время подборки хоткеев! (Горячих клавиш)

-G при нажатии X,Y,Z (Передвигает по Осям X,Y,Z) данный принцип работы Оси работает почти на всех хоткееях!

-R при повторном нажатии переворачивает Объекты перпендикулярно вашему курсору!

-A при нажатии выделяет все объекты на сцене!

-S при нажатии меняет размер объекта (Принцип X,Y,Z ВСЁ ЕЩЁ РАБОТАЕТ)

-CTRL+Z при нажатии отменяет последнее действие (Очевидно не правда-ли?)

-Z при нажатии появляется маленькое окно, в нём можете выбрать метод Shading'a сцены!

-Numpad Клавиши поворачивают сцену в нужном вам направлении.

И САМОЕ ГЛАВНОЕ. (шуточная информация, видимо кое кто этого не понял. )

-I при нажатии делает лица на выделенных лицах!

Для тех кто хочет начать заниматься моделированием + мой опыт и первые работы в Blender Обучение, Саморазвитие, Профессия, Мотивация, Опыт, Образование, Личный опыт, Идея, Урок, Видео, Длиннопост, Блендер, Blender, Low poly, Юмор

-E при нажатии эрудирует!

Для тех кто хочет начать заниматься моделированием + мой опыт и первые работы в Blender Обучение, Саморазвитие, Профессия, Мотивация, Опыт, Образование, Личный опыт, Идея, Урок, Видео, Длиннопост, Блендер, Blender, Low poly, Юмор

-CTRL+B при нажатии Уравнивает вершины!

Для тех кто хочет начать заниматься моделированием + мой опыт и первые работы в Blender Обучение, Саморазвитие, Профессия, Мотивация, Опыт, Образование, Личный опыт, Идея, Урок, Видео, Длиннопост, Блендер, Blender, Low poly, Юмор

Я недавно скачал блендер, открыл его, покрутил куб. А затем как удалил его, и мне стало лень дальше что-то делать. И блендер тоже удалил

"Делает лица на выделенных лицах"? "Эрудирует"?? "Уравнивает вершины".

Но зато [мое] на месте.

Не понял шутки про zbrush. Зачем так много вставок с будущим президентом США?


Однозадачность против многозадачности⁠ ⁠

Я давно озаботилась вопросом повышения жизненного тонуса, потому что большую часть времени чувствую себя разбитой и уставшей. Меня мучает совесть, что я не делаю столько, сколько мне хотелось бы. А ежедневные, но необходимые занятия (работа, быт), забирают всю энергию. Порой мне даже тяжело лениться. Энергии настолько мало, что я ощущаю ее нехватку, даже садясь за видеоигры, где, казалось бы, ты отключаешься от реальности и отдыхаешь (но нет, даже игры требуют энергии), приходя домой после тяжелого дня у меня уже не было охоты этим заниматься.

Слушала недавно подкаст, где услышала интересную мысль, что сегодня главной ценностью является не время и не деньги, а состояние, когда ты «в ресурсе». Мне это очень понравилось, ведь я часто жалуюсь, что у меня мало свободного времени, но когда оно наступает, не чувствую в себе сил чем-то заняться.

Периодически я возвращалась к этому жизненно необходимому для меня вопросу, как же быть в ресурсе, и пыталась найти наиболее точный запрос для гугла, чтобы он вывел меня на релевантную статью. Но большая часть статей – это банальные и поверхностные советы, как расслабиться (“примите пенную ванну”, помедитируйте”). Когда ты «не в ресурсе», ты устаешь целиком – и физически, и психологически. В такие моменты для меня ванна все равно что мертвому припарки. Проблема лежит глубже.

На самом деле пазл начал складываться, когда я была озабочена другой проблемой – эффективностью самообразования. Испытывая желание заполнить некоторые пробелы в образовании, мне приходится много и усердно изучать самостоятельно (в основном это гуманитарные науки). Но результат меня разочаровывал раз за разом – невозможно сконцентрироваться, отсутствует дисциплина, плохая память. На самом деле это всё оказались довольно взаимосвязанные явления.

Исследование этого вопроса на просторах Глобальной сети Интернет привело меня к понятию «клипового мышления». Это очень похоже на то, что со мной происходит – способность потреблять информацию только небольшими порциями. Короткие ролики на ютубе, обилие новостных лент, которые поглощаются «по диагонали» или «заголовками», тик-ток – всё это отучает мозг концентрироваться на объемных массивах информации. Посмотреть длинный сложный фильм или научный ролик на 1,5 часа, взяться за книгу на 1000 страниц оказалось для меня непосильной задачей. Это как потреблять информацию в фаст фуде, где тебе не нужно концентрироваться дольше 5 минут, или зайти в ресторан, где готовят из-под ножа, но требуют взамен некоторой усидчивости.

Хорошая новость оказалось в том, что концентрацию можно тренировать. Я начала с самого простого – метода Помидора. Он заключается в том, что мы посвящаем время непродолжительной, но глубокой концентрации (скажем, 30 минут), потом 10 минут перерыв, потом опять 30 минут на концентрацию и так далее. Этот метод был знаком мне давно, но в прошлые разы как-то не зашло. Проблема была в том, что я не до конца осмысливала этот метод, не осознавала важности глубины концентрации.

В этот раз я пробовала этот метод на работе, потому что в последнее время мне было тяжело сконцентрироваться даже на рабочих задачах. Никакими приложениями, типа Pomodoro, я не пользовалась, просто ставила таймер на 30 минут. Глубокая концентрация подразумевает, что пока не истекли 30 минут (или сколько вы выделили на неё), вы должны быть максимально погружены в определенную задачу, при этом не следует отвлекаться ни на что другое. Проверить уведомление в телефоне – это другая задача, которая отвлечет от первой. Проверить почту – тоже. Проверить соцсети – тем более.

Я не могла поверить, что дьявол кроется в столь незначительных деталях. Через пару дней работы в таком режиме я полностью переосмыслила для себя понятие «многозадачность», которое я считала своим сильным качеством, включала в резюме, использовала в работе и дома. Быть способным к многозадачности это, конечно, полезный навык. Но для чего его использовать каждый день? Многочисленные переключения между задачами невероятно утомительны. Обычно я делала что-то одно, вспоминала, что нужно было сделать что-то другое, бросала первое или делала их параллельно (а то и три, и четыре задачи). Результат может и не страдал – но на это тратится куча энергии. Оказалось, что то, что я называла для себя «многозадачность» было простым отсутствием дисциплины в труде и отдыхе. Теперь мой рабочий день начинается не только с составления to-do листа, а распределением задач по объему. Между большими задачами я помещаю маленькие и никогда их не смешиваю. Результат меня поразил – я перестала чрезмерно уставать к вечеру, улучшилось самочувствие в течение всего дня. Стало легче вставать по утрам. Такое ощущение, что в мозгу позакрывали миллион вкладок.

Следующее, что я для себя открыла (и что меня ОЧЕНЬ обрадовало), что я могу концентрироваться гораздо, гораздо дольше, и нет никакой проблемы. Чтобы раскочегарить свои когнитивные способности нужно время на погружение и концентрация на одном мыслительном потоке. Эта мощь нарастает постепенно. Самый пик, а значит и продуктивность, наступает минут через 45-60 по моим наблюдениям. Отвлеклись проверить соцсети – начинайте сначала.

Эти вещи кажутся такими банальными и простыми, но для меня это стало настоящим откровением, которое намного повысило качество жизни. Теперь мне не нужна пенная ванна, чтобы отдохнуть, я больше не устаю.

Моделирование кожаного дивана в Blender

В данном уроке Вы узнаете, как моделировать диван при помощи скульптинга, а также как настроить для него реалистичный материал кожи в Cycles.

Финальный результат

couch

Видеоурок

Текстовый урок

Моделирование

Добавьте в сцену куб, измените его размеры, добавьте по середине ребро (Ctrl + R), удалите левую часть и примените модификатор Mirror (размеры указаны до применения модификатора):

Добавьте еще три ребра (Ctrl + R) и удалите указанные грани. Боковое ребро немного поверните, чтобы создать спинку дивана:

Проэкструдируйте две грани (выделены на рисунке) и закройте все оставшиеся отверстия (F):

Выделите две грани которые создают спинку, продублируйте (Shift + D) и сделайте их отдельным объектом (P — Selection). Примените к новому объекту модификатор Array и отрегулируйте длину спинки так, чтобы они помещались на диване. Также, проэкструдируйте спинку, чтобы придать ей толщину:

Тоже самое, что делалось для спинки, проделайте для нижних подушек:

Для быльца примените модификатор Mirror и при помощи экструдирования закруглите его (также, сначала отделите верхнюю грани):

И последний раз для заднего быльца. Также применяем модификатор Mirror:

При помощи Ctrl + R создайте такое количество ребер, чтобы сетка вашего объекта была квадратной, а не прямоугольной. Это необходимо сделать для всех частей дивана, кроме основной. После добавления ребер дважды сгладьте объекты, чтобы округлит их (W — Smooth):

Для спинки создайте углубление чуть ниже середины при помощи дополнительных ребер:

Чтобы создать шов, добавьте дополнительное ребро и наложите одну часть, на другую:

Швы на нижних подушках создаются следующим образом (к ним для лучшей наглядности уже применен модификатор Subdivision Surface):

Таким же способом создаете шов для быльца:

При помощи пропорционального редактирования (O) придайте подушкам спинки выпуклую форму:

В результате должны получить примерно следующее. Ко всем объектам применен модификатор Subdivision Surface в уровень 2. Для основной части понадобится создать пару дополнительных ребер, так как после применения модификатора они сильно исказится/сгладится:

Скульптинг

На картинке ниже Вы видите конечный результат. Достигался он путем использования все двух кистей и одной текстуры.

Перед тем как приступить к скульптингу, удалите с объекта модификатор Subdivision Surface и добавьте модификатор Multiresolution с количеством подразделений 3. Расположите его первым (перед модификаторами Array и Mirror). Перейдите в режим скульптинга и начните создавать изгибы кистью SculptDraw (режим Subtract). Используя лишь данную кисть добейтесь практически финального результата, затем увеличьте количество подразделений модификатора Multiresolution до 4 и сделайте финальные штрихи.

Затем с помощью текстуры Clouds придайте неровность оставшимся гладким местам и в завершении сгладьте все проблемные места кистью Smooth. Используйте ее для устранения ошибок, допущенных при работе с кистью SculptDraw.


Ниже несколько изображений результата моей работы, но Вы даже не пытайтесь повторять за мной. Найдите в сети пару изображений кожаных диванов и основываясь на них добивайтесь реалистичных результатов. Чем больше времени Вы потратите, тем реалистичнее будет результат. Данный процесс отлично проходит под любимую музыку:




По завершению скульптинга необходимо выполнить развертку всех объектов для последующей настройки материала. Выполнять ее в данном случае очень просто. Вам необходимо пометить те ребра, которые являются швами и указать их в качестве швов (Ctrl + E — Mark Seam), только уже для UV-развертки :) Пометив их, выделяете полностью объект и нажимаете U — Unwrap. В редакторе UV/Image увеличьте размер развертки примерно вдвое:

Для нижних подушек не забудьте пометить заднюю боковую грань:

С быльцем вовсе просто:

И точно также с задним:

Для основания дивана я не стал заморачиваться с пометкой граней и просто выполнил смарт развертку (U — Smart UV Project):

Настройка материала и освещения

Создайте новый материал для всех объектов и выполните для него настройку нодов. Перед этим добавьте в сцену источник света, чтобы Вы могли видеть результат своей работы.

Данный материал использует две текстуры (объем и отражение), а также процедурную текстуру clouds для создания неровностей и небольших вариаций цвета. Создавайте материал в следующей последовательности: шейдеры, объем, отражение и в завершении процедурная текстура Noise.


Настроив материал добавьте дополнительные источники света и создайте студию. Цифры на кругах означают силу света шейдера Emission.

На этом урок закончен! Выставляйте нужное количество семплов и делитесь результатами в комментариях.

Blender3D Уроки по Blender


8 июня 2022 года Blender Foundation и сообщество разработчиков представили Blender 3.2 — новую версию бесплатного трёхмерного графического редактора с открытым исходным кодом. В данной статье представлен перечень основных изменений и нововведений версии 3.2.


Blender 3.1

9 марта 2022 года Blender Foundation и сообщество разработчиков представили Blender 3.1 — новую версию бесплатного трёхмерного графического редактора с открытым исходным кодом.


Граната Jinx в Blender

Сериал Arcane это вершина художественного стиля и будучи немного связанным с творчеством трудно было пройти мимо. Граната Jinx яркий пример креатива и изобретательности. Так умело совместить игрушку с оружием в образе немного чокнутой девушки… В общем в этом уроке мы будем моделировать гранату и рисовать для нее текстуры.


Blender 3.0

Blender Foundation и сообщество разработчиков с гордостью представили новую версию Blender 3.0.


Blender за 1 час!

3D-графика является неотъемлемой частью современного дизайна и страх 3D сильно ограничивает ваш творческий потенциал. Надеемся, данный урок станет для вас отличным стартом в удивительный мир трехмерной графики!


Процедурная генерация объектов

В этом уроке вы научитесь генерировать процедурные ландшафты с различными объектами при помощи геометрических нодов и текстур (как процедурных, так и рисованных). Урок позволит понять принцип работы с некоторыми нодами (Point Separate, Attribute Separate XYZ…) и оценить невероятную пользу нового редактора Spreadsheet.


Пробуждение кристалла в Blender

В этом уроке мы создадим сцену с кристаллом с помощью шейдеров, ламп и системы частиц. Основную массу времени мы будем заниматься нодами и лишь изредка отвлекаться на моделирование и систему частиц.


Blender 2.93

Blender Foundation и сообщество разработчиков с гордостью представили новую версию Blender 2.93.


Геометрические ноды в Blender

С выходом версии 2.92 в Blender появились геометрические ноды. Это крутейшее событие со времен появления EEVEE и в этом уроке мы познакомимся с ними. С их помощью распределим объекты по поверхности другого объекта.

Авторизация

blender course

Рубрики

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.

Метка: Модели


В данном архиве содержатся 13 blend-файлов стульев, кресел, диванов и т.д. Все модели представляют собой чистые меши, без материалов и текстур. Также, можете посмотреть модели диванов, выложенные ранее.


Модели диванов

Семь высококачественных моделей диванов (изначально созданы для коммерческого проекта) для интерьерной визуализации. Модели легко дублируются для создания более крупных наборов диванов.
Размер: 35,6 МБ

rock-preview

Модели камней

Двенадцать качественных моделей камней.
Полигонов: 2 314
Размер: 3,9 МБ

bonsai-preview

Модель дерева бонсай

Высококачественная модель дерева бонсай.
Полигонов: 1 016 370
Размер: 35,3 МБ

living-room1-preview

Модель гостиной комнаты

Модель гостиной комнаты. В сцене присутствуют диван, занавеска, фоторамки, дерево и стол.
Полигонов: 124 877
Размер: 14,5 МБ

computer-preview

Геймерский компьютер

Модель геймерского компьютера
Полигонов: 3 332 373
Размер: 71,9 МБ

studio-preview

Студийные фоны

Пять готовых моделей студийных фонов для финального рендеринга.
Размер: 586 КБ

table_preview

Модель кофейного стола

Модель кофейного стола выполненная в Blender 2.66.
Полигонов: 110 780
Размер: 7,7 МБ

chopper_titan

Модель титанового чоппера

Высокополигональная модель титанового чоппера выполненная в blender 2.63.
Полигонов: 4 515 626
Размер: 9,6 МБ

Длиннопост по созданию мягкой мебели в Blender ⁠ ⁠

Длиннопост по созданию мягкой мебели в Blender

Иллюстрация к комментарию

Дивану 10 лет уже :)))

А я рисую в PRO100. Быстро, просто, тут же посчитает материал и покажет схему распила. Только диван увы так не нарисуешь.

Иллюстрация к комментарию

Дофигасто полигонов + кадратиш, практиш но не гуд, складки я бы то же не одобрил, они совсем не в тему

Иллюстрация к комментарию


Делаю выкройки для игрушек в Blender⁠ ⁠

Скоро будут новые выкройки. А пока что немножко видео процесса.
Шью персонажей мультов и своих))
Крою в программе Blender. Аддон Seams to Sewingpattern. Он симулирует ткань, сшивает по швам и накачивает форму воздухом +доделываю вручную.


CHROME GIRLZ⁠ ⁠

Всем привет!
Меня зовут Инга. Я занимаюсь 3D около 8 месяцев и вот моя работа, которую не стыдно показать людям. Напишите, что думаете)

cinema 4d + octane

CHROME GIRLZ Дизайн, 3D, 3D моделирование, Cinema 4d, Blender, Octane Render, Cgi VFX, Длиннопост

CHROME GIRLZ Дизайн, 3D, 3D моделирование, Cinema 4d, Blender, Octane Render, Cgi VFX, Длиннопост

CHROME GIRLZ Дизайн, 3D, 3D моделирование, Cinema 4d, Blender, Octane Render, Cgi VFX, Длиннопост

Пистолет дракон⁠ ⁠

Данная работа была сделана на конкурс. Целью было создать пистолет «золотого века пиратства». Хотелось сделать что-то интересное в стиле фэнтези

Вся модель была создана в Blender. Текстуры нарисованы в Substance painter.

12K полигонов. Ниже ссылка на скачивание

Пистолет дракон 3D, 3D моделирование, Компьютерная графика, Blender, Длиннопост

Пистолет дракон 3D, 3D моделирование, Компьютерная графика, Blender, Длиннопост

Пистолет дракон 3D, 3D моделирование, Компьютерная графика, Blender, Длиннопост

Пистолет дракон 3D, 3D моделирование, Компьютерная графика, Blender, Длиннопост

Пистолет дракон 3D, 3D моделирование, Компьютерная графика, Blender, Длиннопост

Модель можно использовать в любых целях

В файле Low/Hight poly модели и текстуры 2К

Тот самый остров⁠ ⁠

Я тоже сделала тот самый остров, который обычно делают все при изучении Blender. Я решила зайти чуточку дальше, сделав небольшую анимацию)


КАК СОЗДАВАЛСЯ ФИЛЬМ "Я - ЛЕГЕНДА"⁠ ⁠

ПРЕПРОДАКШЕН

Новелла Ричарда Мэтисона будоражила умы кинематографистов ни одно десятилетие. Впервые ее экранизировали в 1964 году в Италии, а спустя семь лет на экраны вышел и голливудский вариант с Чарльтоном Хестоном в главной роли. В первой половине 90-х проект разрабатывался Ридли Скоттом с прицелом на участие Арнольда Шварценеггера, но из-за разногласий по бюджету фильму так и не был включен зеленый свет. В конечном итоге права перекочевали на студию WarnerBrothers, по заказу которой Акива Голдсман («Игры разума») написал сценарий. На главную роль утвердили Уилла Смита, который к 2006 года закрепился в статусе мировой кинозвезды. В режиссерское кресло усадили Френсиса Лоуренса – постановщика комикса «Константин: Повелитель тьмы». Действие романа перенесли из Лос-Анджелеса в Нью-Йорк, образ которого должен был претерпеть кардинальные изменения при помощи компьютерной графики. Съемки проходили на улицах мегаполиса и в настоящих помещениях, а не студийных павильонах. Предварительно все сцены действия прошли превизуализацию. Превизы также создавались и в ходе самих съемок. Вампиров из романа превратили в мутантов. Первоначально их должны были играть актеры в пластическом гриме, но из-за нехватки времени на утверждение дизайна и неудавшийся тест с беготней статистов для одной из сцен, студия решила создавать этих существ в 3D. Таким образом, число планов с компьютерной графикой увеличилось с 400 до 800.

Открывающая фильм сцена с пустынным Нью-Йорком является не только визитной карточкой проекта, но и квинтэссенцией творческих задач, которые были поставлены перед съемочной группой. Отдельные кадры снимались на перекрытых улицах Нью-Йорка, которые впоследствии вычищались от всего лишнего, в том числе от наличия в кадре людей на заднем плане и любых признаков жизни. Общие планы с проездом автомобиля перестраивались с использованием геометрии зданий, воссозданных по фотографиям Манхэттена и материалов лидарного сканирования. Кадры с проходом через пшеничное поле с видом на Тайм-сквер снимались в павильоне. Задний план тут целиком был воссоздан средствами графики. К слову, основным VFX-вендором была выбрана студия SonyImageworks, удостоенная премии «Оскар» за визуальные эффекты к «Человеку-пауку 2». Сцена с бруклинским мостом снималась на настоящей локации. Известно, что на тот момент этот эпизод был самым дорогим из когда-либо снимавшихся в Нью-Йорке. Съемки обошлись в 5 миллионов долларов из-за привлечения огромного числа статистов. Все разрушения, конечно же, реализовывались средствами компьютерной графики, о которой пришло время поговорить.

Видеоверсия статьи

ПОСТПРОДАКШЕН

«Я-Легенда!» - топовый кинопроект в плане визуальных эффектов, который вместил в себя решение абсолютно всех задач в области компьютерной графики и анимации. Упомянутые превизы использовались для постановки экшена. Трекинг применялся для отслеживания движения камеры с последующим композитингом трехмерных объектов в сцену. Достройка фонов при помощи техник deep compositingи mattepainting также нашли свое применение. Наконец, симуляции динамики твердых тел и персонажная анимация. Например, модель моста для кадров с обрушением воссоздали в Houdini, чтобы затем расшатать его и обрушить. Трехмерщики применили симуляцию динамики твердых тел и процедурные настройки. Помимо этого специалисты симулировали дым, брызги и обломки. Даже спустя 15 лет после выхода на экраны этот эпизод смотрится впечатляюще и зрелищно.

Мутантов на площадке играли актеры в серых костюмах с датчиками для захвата движений. Мокап данные собирались, вычищались и дорабатывались аниматорами, которые работали в AutodeskMaya. Кожа существ имела подробную текстуру, написанные программистами шейдера и всегда визуализировалась с эффектом подповерхностного рассеивания. На тот момент качество графики и анимации было на хорошем уровне, но сейчас в облике и движениях этих персонажей чувствуется вымученность и искусственность. Все—таки антропоморфные существа – ахиллесова пята трехмерной анимации, когда требуется реализм без примеси стилизации.

Дизайн трехмерных мутантов был создан в студии Tatopoulus Design Studios. После согласования предложенного образа мастера студии вылепили скульптуры мужской и женской особи в масштабе 1:4. Что касается физиономий мутантов, то их создали в натуральную величину. Впоследствии скульптуры сканировались и моделлеры уже работали с оцифрованными моделями, которые модифицировались и подготавливались под анимацию. Оживление мутантов производилось и использованием упомянутой чуть ранее техники захвата движений. Лицевая же анимация редактировалась с применением ключевых кадров.

Бешеные крысы также создавались в графике и анимировались в пакете AutodeskMaya. Примечательно, что одним из живых референсов для аниматоров послужил задиристый хомяк их коллеги, а не домашняя крыса, отличавшаяся чересчур спокойным поведением. Специалисты потратили довольно много времени на поиск нужного поведенческого паттерна, который бы показал опасность инфицированной особи крысы без намеков на комичность.

Финальное сражение

Главный герой похищает самку мутантов, после чего его дом атакуют 150 особей. В финальной битве приняло участие максимальное количество анимированных персонажей. В этих кадрах действовали, как модели оживленные при помощи техники захвата движений, так и по ключевым кадрам. В тех случаях, когда в кадре присутствовали одновременно до 40 особей, их оживляли с использованием программного комплекса Massive и агентов искусственного интеллекта, которых визуально подгоняли под утвержденный образ мутантов. Взрывы в момент прорыва через парк – это пиротехнические эффекты, которые дорабатывали средствами композитинга при добавлении в кадры.

Работа над визуальными эффектами была окончена за один месяц до премьеры. Фильм «Я-легенда!» понравился как зрителям, так и кинокритикам. В кинотеатрах лента заработала более 585 миллионов долларов при официальном бюджете в 150 миллионов. С учетом внушительных продаж на вторичных носителях проект принес ощутимую прибыль. Какое-то время курсировали слухи о сиквеле или ремейки, но дальше разговоров дело не пошло. По гамбургскому счету у нас есть оригинальный фантастический фильм, который обречен на хорошую зрительскую аудиторию даже годы спустя.

Читайте также: